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Tutorials Sims 2   UV-Mapping bei der Objekt-Mesherstellung
25.01.2015 von funfun

UV-Mapping Tutorial

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In diesem Tutorial möchte ich euch erklären, wie man am einfachsten die Texturen auf ein Objekt bringt. Ich werde einen Brunnen mit mehreren Meshgruppen nehmen, da hier wohl das grösste Problem liegt.

Auf folgender Seite gibt es ein Tutorial, über die Handhabung des UV-Mapper:

http://xanathon.pimp-my-sims.com/xs/news.php

Ich werde daher nicht auf die Bedienung ansich eingehen.

Nun gehts los:

Als erstes öffne ich den Mesh mit dem UV-Mapper. Der Brunnen hat 5 Meshgruppen.

Was man zuerst sieht, ist folgendes:



Damit ist natürlich nichts anzufangen. Also erstmal Ordnung reinbringen.
Klickt auf Edit/New UV Map und wählt Box aus.
Ändert nur die Mapsize auf 512 und bestätigt mit OK. Dann sieht es so aus:
Schon viel besser. Aber wir können immer noch keine Textur zuweisen, weil die einzelnen Meshes nicht sortiert sind. Also, tun wir dies jetzt:

Geht auf Edit/Select und wählt by Group. Ein kleines Fenster erscheint.
Hier könnt ihr die Meshgruppen sehen. Bleiben wir bei dem Oberen und klicken auf OK.
Wie ihr seht, ist etwas rot markiert worden.

Um diesen Mesh ist jetzt ein Rahmen, den man verschieben oder die Größe ändern kann. Wir wollen den Mesh in eine Ecke verschieben und verkleinern. Das machen wir mit jeder Gruppe, aber jede an eine andere Stelle (Edit/Select/by Group). Auf diese Weise trennen wir die Gruppen und bekommen einen besseren Überblick.


Nun kommt die eigentliche Arbeit: wir müssen ja die Textur so darauf kriegen, dass sie nicht verzogen ist. Unter Edit/New UV Map stehen die Grundformen, die für die Verteilung der Textur stehen. Wir sollten vorher überlegen, welche Form hat eigentlich die Meshgruppe?

Nehmen wir die markierte Meshgruppe auf Bild 6 (Name: unten). Eigentlich ist das ja ein Ring, wäre dann ja sinnvoll, wenn man die neue UV Map Cylindrical wählt. Das sieht dann so aus:
Sieht toll aus. Würde ich auch glatt nehmen.

Aber die Textur sieht dann so aus:



Also nehmen wir eine andere Form. Ich habe in diesem Fall die Box gewählt. Da die Textur kein bestimmtes Muster enthält, fallen die "Nähte" im Spiel nicht auf. Setzt die Häkchen, wie auf diesem Bild, und schliesst mit OK. Das gleiche macht ihr mit den Meshgruppen "oben", "body" und "stairs". Die "Scheibe" könnt ihr so lassen, da sie nur die eine Form hat. Das Ergebnis sieht dann so aus.



Jetzt müssen wir dafür sorgen, dass die Textur genau darauf passt und man in Milkshape nichts mehr hin und her schieben muss. Daher habe ich mir einen kleinen Trick einfallen lassen. Startet euer Grafikprogramm und erstellt eine Schablone in der Größe 512x512.
Die farbigen Kästchen haben die Größe 256x256. Nun stellt ihr die Größe des UV Mapper-Fensters auf die gleiche Größe der Schablone ein. Achtet darauf, dass der UV Mapper eine Bedienungsleiste hat. Die Größe des weißen Feldes muss mit der Schablone übereinstimmen.


Wir wählen die Meshgruppe "oben" aus und markieren davon nur einen der schmalen Balken

(einfach mit der linken Maustaste drumherumziehen).

Wir verschieben diesen über den rechten Balken.
Damit sparen wir Platz und die Textur erscheint nicht so übergross, weil der Mesh kleiner ist. Auf diese Weise können wir die ganzen 256x256 ausnutzen.

Wir markieren jetzt die komplette Gruppe und verkleinern sie. Nun nehmen wir uns die Meshgruppe "unten" vor und wiederholen hier die Schritte. Jetzt nehmen wir die komplette Meshgruppe "unten" und legen sie über die Meshgruppe "oben", da sie die gleiche Textur benötigen.
Passt die Größe durch Ziehen an. Es muss nicht exakt sein, sollte aber in etwa stimmen, damit die Textur oben und unten gleich ausschaut. Eigentlich könnten wir diese beiden Meshgruppen jetzt abschliessen, aber man kann noch mehr Platz rausholen. Markiert beide Meshgruppen (unten und oben) durch Einrahmen oder auch über Edit/Select/by Group mit der Taste Strg. Vergrößert sie soweit es geht und markiert dann nur die Balken.

Diese schieben wir über die Ringe.

Jetzt brauchen wir die Schablone. Markiert die kompletten Meshgruppen "oben" und "unten" und passt sie der Schablone , hier das gelbe Kästchen, an beiden Seiten an.


. Macht sie etwa einen Millimeter kleiner, damit sie nicht in die andere Textur hineinreichen. Mit diesen beiden Meshgruppen wären wir jetzt fertig.



Wählt die Meshgruppe "body" aus. Markiert auch hier einen Teil, legt ihn über den anderen Teil und passt die Größe an. Wieder den kompletten Mesh markieren und wie zuvor der Schablone anpassen. Das machen wir auch mit den anderen Meshgruppen. Wenn wir fertig sind, sieht das ganze so aus:



Jetzt speichern wir den Mesh unter File/Save Model ab. Ändert im nächsten Fenster nichts, klickt OK und gebt eurem Mesh einen Namen, danach abspeichern.
Zusätzlich speichern wir auch die Texture Map, damit wir wissen, welche Textur wohin gehört. Das geht unter File /Save Texture Map, ändert die Größe auf 512x512, klickt auf Ok und dann speichern. Die Texture Map wird den gleichen Namen wie die Map zuvor haben. ich lass es immer dabei, damit ich später mal weiss, welche zusammen gehören.

Jetzt könnt ihr die Textur Map in euer Grafikprogramm laden und durch die richtigen Texturen ersetzen. Diese müssen dann immer die Größe 256x256 haben.

Wenn ihr jetzt das Objekt im Milkshape öffnet, selektiert alle Meshgruppen, wählt eure Textur und ihr könnt sehen, dass alles wunderbar sitzt. Kein nachträgliches Ziehen und Schieben im Milkshape.

Da das Spiel meist nicht mehr als 2 Meshgruppen akzeptiert, wir aber auch nur eine benötigen, weil wir alles auf einer Textur haben, fügen wir die Meshgruppen zusammen:

Wählt in Milkshape unter Edit "Select All". Dann wählt ihr ebenfalls unter Edit "Duplicate Selection". Rechts in dem Reiter Groups erscheint ein neuer Eintrag "Duplicate01". Löscht jetzt alle anderen Groups ausser Duplicate01 mit dem Button Delete.

Wie ihr seht, steht der Brunnen noch da, aber nur noch eine Meshgruppe.
Bennent die Gruppe um, hier Brunnen, und bestätigt mit Rename. Jetzt exportieren wir als wavefront obj und sind an dieser Stelle endlich fertig.

Zusammenfassend:

Generell, wenn im UV Mapper die eigentliche Grundform nicht passt, z.B. weil ein Stuhl nur eine Meshgruppe hat oder die Rundungen nicht entsprechen, dann immer die Form "Box" wählen. So sind alle Seiten ohne Verzerrung texturiert.

Wenn ihr vorher wisst, dass ihr für zwei Meshgruppen jeweils eine Textur nehmt, dann könnt ihr diese Gruppen im UV-Mapper auch übereinander legen

und den vollen Platz ausnutzen, ohne an Qualität zu verlieren. In SimPE weist ihr dann jedem eine eigene Textur zu und es ist fertig.

Speichert die Textur Map in der gleichen Größe, wie die Textur in SimPE sein soll.

Bei mehreren Meshgruppen empfehle ich immer mit Schablone zu arbeiten, weil es dadurch wirklich einfacher geht. Habt ihr nur eine Meshgruppe, dann braucht ihr die Schablone nicht. Nutzt einfach den vollen Platz im UV Mapper, Objekt speichern und speichert die Textur Map in beliebiger Größe ab (512x512 oder 256x256).

So, ich hoffe, ich habe nichts vergessen. Bei weiteren Fragen meldet euch bitte bei mir.

Viel Spaß und LG funfun


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