Wunderschön, deine Tapete, auch sehr gut in Szene gesetzt, Simshase
Stellst du sie irgendwo online
Wunderschön, deine Tapete, auch sehr gut in Szene gesetzt, Simshase
Stellst du sie irgendwo online
Hast du die Cut-Numbers richtig? Mitunter liegt es einfach daran, dass man vergisst die einzutragen
Notfalls mal rüberschicken die Datei... - schick sieht der Tisch aus
Und klar, auf die Kommode warte ich gerne!
Schade mit dem Blog
Ähm... hast du bitte mal den Link dorthin? In deiner Sig steht ja nichts....
Liebe Lucyra,
was macht denn deine schöne Kommode, gibst du sie zum Download?
Überhaupt vermisse ich deinen Blog, gerade mit der Apokalypse wüsste ich soo gerne wie es weitergeht, ich habe da immer mit sehr viel Vergnügen gelesen....
Hast du da aufgegeben zu spielen, oder warum hast du ihn bei uns entfernt?
Nicht verzerrte Wandtexturen erstellen
von mammut – https://www.simszoo.de
Diese kleine Anleitung gibt es auch als pdf: Waende_nicht_verzerrt
Unabhängig davon, mit welchem Programm eine Wand für Sims 4 (oder auch Sims 3 und Sims 2) ins Spiel gebracht wird, sollte man darauf achten, dass die Wandtexturen im richtigen Seitenverhältnis, also unverzerrt, im Spiel erscheinen.
Hierzu ein kleine Anleitung.
Zuerst machst du dir ein einfaches nahtloses Muster im Format 256x256 und speicherst es als .png ab.
Ich habe mir dazu einen schlichten hellblauen Hintergrund genommen und mir ein Motiv, (Seagull) von http://www.clker.com genommen, es blau gefärbt und mehrmals auf den hellblauen Hintergrund kopiert.
Ob das auch wirklich schön aussieht und nahtlos ist, kannst du prüfen, indem du dieses Muster 4 mal auf einen 512x512er Hintergrund kopierst und jedes dann in eine der 4 Ecken schiebst - hier sieht es dann so aus:
Kleiner Nebeneffekt: Ganz nebenbei hast du auch gleich ein Muster in kleinerer Auflösung gebastelt ;o)
Jetzt nimmst du dir deine Tapetenvorlage für die kleine Tapete S im Format 256x768 und kopierst dein Muster 3 mal da drauf: eines bleibt in der Mitte, eines schiebst du ganz nach oben und eines ganz nach unten:
Für die mittelhohe Tapete M nimmst du dir eine 256x1024 Vorlage und kopierst deine fertige Tapete S da drauf, schiebst diese nach unten, dann noch einmal dein 256x256er Muster und schiebst dieses nach oben - das Ergebnis ist dann dieses:
Für die ganz hohe Tapete T nimmst du dir eine 256x1280er Vorlage, kopierst deine Tapete M da drauf und noch einmal das 256er Muster.
M-Tapete nach unten schieben, Muster nach oben - du hast dann:
Diese 3 Tapeten S, M und T dann jeweils als png speichern und mit Sims4Studio verarbeiten.
Zu Sims 2 und 3:
Bei Sims 2 lässt sich die kleine Tapete S sofort verwenden mit einem kleinen Zusatzschritt:
Ihr skaliert die Textur der Tapete S von 256x768 auf 256x512 - das entspricht einem Seitenverhältnis von 1 zu 2:
Jetzt erscheint das Muster "zusammengedrückt" bzw. gestaucht, aber im Spiel erscheint die Tapete dann wieder richtig im Verhältnis
1 zu 3.
Bei Sims 3 nehmt ihr bei der gestauchten 256x512er Tapete dann noch die Sättigung raus, sodass die Tapete grau ist.
Dann kopiert ihr zur Kontrolle diese entsättigte Tapete auf eure mittelgraue Vorlage 512x512 (siehe Bild hier drüber, rechte Seite)) und reduziert die Helligkeit von der Tapete soweit, dass der Tapetenhintergrund diesem Mittelgrau (Farbwert #7f7f7f) entspricht, und speichert sie dann als png ab.
Das ist dann euer Multi von einer ganz einfachen umfärbbaren S3-Tapete, die braucht ihr nur noch im TSRW bei Multi zu importieren!
Die Mask bleibt einfach rot, der Overlay bleibt transparent - da müsst ihr in diesem Falle gar nichts dran machen!
Dieses Tutorial gibt es auch als pdf: Wandbelaege_S4S
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Wandbeläge für Die Sims 4 mit Sims4Studio erstellen
von mammut
Du brauchst:
- Die Sims 4
- Etwas Erfahrung im Umgang mit einem Bildbearbeitungsprogramm.
AmAnfang brauchte man eines, das dds-Dateien bearbeiten kann, wie etwa Gimp,
und das dds-Plugin: http://www.gimp.org/ http://registry.gimp.org/node/70
Mittlerweile reicht es aber auch, einfach mit png-Dateien zu arbeiten, mir fällt das wesentlich leichter!
- Die neueste stabile Version (Installer) von Sims 4 Studio (S4S): http://sims4studio.com/ (Registrierung erforderlich)
Hier gibt es sehr schöne und ausführliche Tutorials in englischer Sprache - danke dafür!
Die Programme und das Plugin sind kostenlos.
Teil 1: Vorbereitung
1A. In Sims 4 gibt es drei Wandhöhen, für jede Wandhöhe benötigst du eine Tapetentextur.
Erstelle mit deinem Lieblings Bildprogramm jetzt drei Tapetentexturen (für jede Wandhöhe eine):
- eine in kurz (short) S: 256x768 Seitenverhältnis 1 zu 3
- eine in mittel (medium) M: 256x1024 Seitenverhältnis 1 zu 4
- eine in hoch (tall) T: 256x1280 Seitenverhältnis 1 zu 5
Auf jeder dieser Texturen müssen die Proportionen deiner Wand gut proportioniert, also nicht verzerrt, aussehen,
denn genau SO sieht deine Wand dann auch im Spiel aus!
Kleine Erklärung dazu:
Wir haben uns zu diesem Zweck eine nahtlose schlichte Textur mit Kreisen im Format 256x256 gebastelt:
Für die kurze Wandhöhe haben wir diese Textur 3 mal verwendet, für die mittlere 4 mal und für die hohe 5 mal:
1B. Jetzt musst du jede dieser 3 Tapetentexturen auf ein anderes Maß skalieren, damit diese gleich im S4S richtig passen:
- S (256x768) auf 256x512
- M (256x1024) auf 256x512
- T (256x1280) auf 256x1024
Dabei wurde das Seitenverhältnis verändert, die Tapeten sehen nun verzerrt aus - aber das ist ganz in Ordnung.
Im Spiel sehen sie dann wieder so aus wie sie sollen!
1C. Diese 3 verzerrten Tapetentexturen müssen jetzt jeweils, entweder als png,
oder als dds exportiert werden mit den Einstellungen "DXT5" (Interpolated Alpha) und "generate mipmaps"
1D. Zum Schluss bastelst du dir zu deiner Tapete ein kleines Vorschaubild (Thumbnail) im Format 116x116 und speicherst es als jpg oder png.
Dieses Bildchen erscheint im Spiel dann bei den Tapeten.
Teil 2: Starte S4S
2A. Trage bei "Creator Name" deinen Nick ein, unter "Build" wähle "Wall" und klicke auf "Build".
2B. Jetzt laden die ganzen Wände.
Wähle davon eine schlichte Wand aus, etwa "Einfache Standardfarben" und gehe auf "Next".
2C. Trage einen Namen für deine Wand ein, hier "Wand_Kreise" - speichern
- und es erscheint die original EA Wand in der Vorschau.
Wenn du mit der Maus in das linke Vorschaubild klickst, kannst du etwas weg scrollen, sodass du alle 3 Wandhöhen siehst.
Du bist noch unter dem Reiter "Catalog" und trägst den Namen deiner Tapete, eine Beschreibung und den Preis ein.
Teil 3: Wände importieren
Wechsel jetzt zum Reiter "Texture".
3A. Unter "Texture" wähle "Short" und klicke da drunter auf auf "Import"
Suche in deinem Bastelordner deine vorbereitete png- (oder dds-) Textur für die kurze Wand - öffnen
Deine neue Tapete erscheint sogleich links in der Vorschau bei der kurzen Wand.
3B. Das gleiche wiederholst du für die mittelhohe Wand.
Gehe unter "Texture" jetzt auf "Medium" und importiere über "Import" deine Datei für die mittelhohe Wandtextur.
3C. Ebenso importierst du deine hohe Wandtextur.
Teil 4: Das "Finish"
4A. Importiere jetzt unter "Thumbnails" über "Import" deinen vorbereiteten Thumbnail.
4B. Da drüber klickst du jetzt bei "Swatch Thumbnail Colors" auf den kleinen Pfeil beim Farbfeld und änderst die Farbe, sodass sie zu deiner Wand passt.
4C. Wechsel zum Reiter "Tags"
- Bei „Wall Pattern Type" wählst du den Wandtyp aus, wir bleiben hier bei "Paint" (Farbe, Anstrich).
- Bei "Colors" klickst du die Farbe an, unter der deine Wand beim Filtern im Spiel gefunden werden soll, in diesem Fall also "Orange".
Wenn du mit einer einzigen Wand in der Package zufrieden bist, klicke unten rechts auf "Save" - und du bist fertig!
Deine gespeicherte Package-Datei kommt in den Ordner Eigene Dokumente/Electronic Arts/Die Sims 4/Mods
- starte Die Sims 4 und bewundere deine fertige Wand im Spiel.
Teil 5: Weitere Swatches
Möchtest du noch ein oder mehrere Recolors in diesem Package haben, dann wechsle wieder zum Reiter "Texture", gehe oben auf "Add Swatch", und wiederhole noch einmal alles ab Schritt 3.
Mache so viele Recolors wie du magst, ganz am Schluss dann unten rechts speichern (save) und du bist fertig.
Du kannst deine Package aber auch später wieder öffnen und erst dann weitere Swatches (Recolors) hinzufügen, oder etwas ändern.
Dazu gehst du dann beim Startbildschirm von S4S auf "My Projects" und suchst dir deine Package. Diese wird dann wieder geladen, sodass du sie bearbeiten oder weitere Swatches hinzufügen kannst.
Viel Spaß beim Basteln,
mammut
Oh ja, an dieses Set kann ich mich noch sehr gut erinnern! Da hast du wieder ein kleines Juwel hervorgeholt, Schnatti
Hey, das sind schöne Tapeten geworden, Simshase, herzlichen Glückwunsch
Freut mich, dass dir meine Tutoerials geholfen haben. Ich werde sie demnächst dann wieder hochladen.
Also ich nehme fast immer die Ingame-Kamera, und ja, das mit den Farben ist fürchterlich und jedes Mal anders
Und im Baumodus kannst du auch die Tageszeit ändern, das ist dann oben im Menü, wo du auch die Pipette und das Umstylingtool hast. Ich gebe hier nachträglich einen Screen rein, wenn ich wieder ins Spiel gehe.
Das Gitter bekommst du dann weg, wenn du die Taste G drückst.
Mit der Einrichtung gebe ich Missy Recht, aber bitte nicht zu viel, denn es sollte immer noch die Tapete im Focus liegen Das mit der Pflanze ist schon gut überlegt! Vielleicht noch ein Teppich im Vordegrund, und evtl. noch ein Sessel oder ein kleines Fenster/Wanddeko an einer Seite?
Dieses Tutorial gibt es als pdf: Teppich Clonen
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Du brauchst:
- Grundlagen im Umgang mit dem TSR Workshop.
Grundkenntnisse im Umgang mit einem Grafikprogramm wie Photoshop (Elements), Gimp oder Paint.Net, die letzten beiden gibt es kostenlos im Netz.
1. Starte den TSRW,
klicke auf "Create New Projekt",
dann auf "Object" - "Next".
Waehle das "+" bei "Decor" und dann "Rugs" und suche dir den Grundspiel-Teppich "Rug modern square2x1" aus, klicke dann auf "Next" .
Bei Projekt-Details traegst du Namen und Titel fuer deinen Teppich ein.
Wir basteln uns einen ovalen Teppich in Bluetenform und nennen ihn deshalb "Teppich2x1_BlumeOval".
Klicke auf "Next" - "OK" - und warte, bis der Teppich geladen ist.
Leider gibt es nur sehr wenige EA-Teppiche, die sich zum Clonen eignen, da die Textur der meisten Teppiche im TSRW in der Regel in einen Teil des Teppichs zerschnitten erscheint, aus dem sich der Teppich dann im Spiel zu einem Ganzen zusammensetzt.
Dieser 2x1-Grundspielteppich gehoert zu den wenigen verwendbaren Teppichen, die bei den Texturen im TSRW ganz erscheinen.
2. Klicke jetzt auf den Reiter "Textures" fuer die Texturen.
Rechts siehst du die einzelnen Texturen, bei umfaerbbaren Teppichen sind fuer dich die beiden Texturen "Mask" und "Multiplier" von Bedeutung. Das "Overlay" benoetigst du nur fuer Teppiche, die mit einer nicht umfaerbbaren fertigen Teppichtextur belegt werden sollen.
Links sollte eine Vorschau des Teppichs zu sehen sein, hier ist allerdings nichts zu sehen.
3. Das aenderst du folgendermassen:
Gehe sicher, dass oben "Free" und "View" eingestellt sind.
Mache einen Linksklick in das gruen-weisse Vorschaufenster links, halte die linke Maustaste gedrueckt und ziehe dabei die Maus etwas nach unten.
Der Teppich, oder zumindest ein Teil davon wird sichtbar.
Ziehst du die gehaltene linke Maustaste nach rechts oder links, wird der Teppich gedreht.
Bewegst du die rechte gehaltene Maustaste, zoomst du den Teppich heran oder weiter weg.
Jetzt kannst du ihn schon besser erkennen.
4. Nun aber zu den Texturen auf der rechten Seite.
Der Multiplier ist fuer dich jetzt interessant. Wie du weisst ist der Multi immer grau und bestimmt die Textur des Objekts. Hier bei unserem Teppich veraendern wir diese Textur so, dass der Teppich eine andere Form bekommt.
Klicke jetzt direkt in das Texturenfeld bei "Multiplier«, es erscheint rechts neben der Textur ein kleines Kaestchen "Edit" - hier bitte drauf klicken.
Es poppt ein Fenster auf mit der grauen Textur, klicke dort oben auf "Export«.
Achte darauf, dass du die Datei als png abspeicherst. Du kannst sie zwar auch als dds-Datei exportieren, aber der Einfachheit halber arbeiten wir hier mit png-Dateien.
Klicke bei "Export complete" auf "OK«
5. Diese png-Datei hat das Format 512 x 256
Oeffne sie in deinem Bildbearbeitungsprogramm.
Hier bereitest du dir ein 512x256er png-Bild vor, das der Form deines Teppichs entspricht, etwa so:
Bei einer png-Datei bleiben die Raender transparent, das ist wichtig, da unser Teppich im Spiel auch diese Blumenform bekommen soll.
Wie jeder Multi, sollte die Texturfarbe ein mittleres Grau haben, das entspricht den RGB-Werten R 128, G 128, B 128.
Der Rand des Teppichs wurde hier noch etwas abgedunkelt, sodass er im Spiel etwas plastischer wirkt, das ist aber nicht unbedingt notwendig.
Kopiere jetzt deine Teppichtextur auf die EA Multitextur, sodass beide Ebenen uebereinander liegen.
Damit dein Teppich auch in der vorbereiteten Blumenform im Spiel erscheint, musst du deine Blumentextur jetzt so hinziehen, dass der gesamte Teppich gerade noch INNERHALB der dunklen Begrenzungslinien vom EA-Multi liegt.
Alles was auf oder ausserhalb des Randes liegt, erscheint nicht im Spiel. Das heisst, der Teppich haette dann "abgeschnittene" Kanten.
Lass diese Datei deshalb unbedingt in deinem Bildbearbeitungsprogramm offen, damit du nachtraeglich noch etwas aendern kannst, falls es nicht passt.
Entferne die untere Ebene mit dem original EA-Multi und speichere deinen neuen Multi als png ab.
6. Diesen neuen Multi importierst du nun im TSRW.
Klicke dazu in deinem noch geoeffneten Image Editor auf "Import" und waehle den neuen Multi zum Importieren - "oeffnen«.
Dann einfach auf "Continue" klicken - der neue Multi erscheint im Texturenfenster, bestaetige abschliessend mit "Done«.
7. Links im Vorschaufenster erkennst du den Teppich in deiner Blumenform.
8. Du moechtest ein anderes Muster, deshalb suchst du bei Pattern A (in das Patternfeld klicken und dann auf "Done“) eine andere Textur und faerbst sie nach deinem Geschmack um.
Wenn dir der Teppich so gefaellt, kannst du ihn entweder fertigstellen und exportieren (Schritt 12) - oder noch einen zweiten Farbbereich hinzufuegen.
Einen zweiten Farbbereich hinzufuegen:
9. Wechsle wieder zu deinem Bildbearbeitungsprogramm.
Auf deinen Multi kopierst du noch eine zweite Form in grau. Wir nehmen einen Kreis, kopieren ihn auf den Multi und ziehen ihn noch etwas in die Breite.
Fuege beide Ebenen zusammen und speichere sie ab.
Lass diese Datei bitte noch in deinem Bildbearbeitungsprogramm offen, du wirst sie gleich noch fuer die Erstellung der Mask benoetigen.
10. Wie du weisst, ist die Mask fuer die verschiedenen Farben beziehungsweise Muster eines Objekts zustaendig.
Fuer die zweite Farbe musst du jetzt eine neue zweifarbige Mask erstellen, da der Original-Teppich nur eine Farbe hat.
Es macht Sinn, dass die Mask die gleiche Groesse hat wie der Multi, also 512 x 256.
Mache bei deinem neuen Multi die letzte Aktion wieder rueckgaengig, sodass du wieder 2 Ebenen hast und fuege noch eine Ebene hinzu, die komplett rot ist (RGB-Wert: R 255, G 0, B 0)
Dabei soll die rote Ebene hinter dem Kreis liegen, die Blume aber verdecken.
Die rote Farbe ist fuer den Rand, in diesem Fall die Bluetenblaetter, des Teppichs zustaendig.
Der Kreis bekommt jetzt eine zweite Farbe, faerbe ihn jetzt knallgelb (RGB-Wert: R 255, G 255, B 0), fuege alle Ebenen zusammen und speichere deine neue Mask als png ab.
WICHTIG: Benutze bitte genau die angegebenen Farbwerte, damit im Spiel spaeter alles korrekt umfaerbbar ist!
11. Wechsle wieder zum TSRW und importiere nacheinander deinen neuen Multi und die Mask.
Der Teppich ist im Vorschaubild noch einfarbig, denn du musst unten bei Pattern B neben "Enabled" statt "false" jetzt "true" auswaehlen.
Jetzt erscheint dein Teppich in 2 Farben.
Auch hier veraenderst du noch Muster und Farbe.
Das zweite Muster erscheint etwas verzerrt, denn das Karo ist ein wenig in die Breite gezogen.
Das liegt daran, dass das Seitenverhaeltnis unter "Tiling" noch verkehrt eingestellt ist. aendere den Y-Wert von 2 auf 1 - und das Muster ist perfekt!
12. Jetzt kannst du deinen Teppich fertigstellen.
Loesche zuerst oben die beiden anderen Recolours und fuege noch eigene hinzu, wenn du magst.
Dazu ganz oben rechts unter "RugModernSquare2x1" jeweils ein Recolour anklicken, dann beim kleinen Pfeil rechts daneben auf "Delete" klicken.
Um noch weitere Recolours hinzuzufuegen wieder beim kleinen Pfeil rechts "Duplicate" waehlen und eine neue Textur aussuchen.
FERTIG!
Du kannst deinen Teppich jetzt ueber "File" - "Export" - "To Sims3Pack" exportieren,
installieren und im Spiel ansehen.
Viel Spaß beim Basteln wünscht euch mammut
Hier geht es zurück zum Anfang: Teil 1
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B Umfärbbare Schrift und Motive
Schritt B5:
Gehen wir noch einmal zurück zu Schritt 5.
Du hast im Bildbearbeitungsprogramm immer noch deine png-Datei mit der Schrift und den Motiven, die du als Overlay verwendet hast, offen.
Da Schrift und Motiv umfärbbar sein sollen, musst du jetzt die Mask verändern und die Overlay ganz transparent lassen, so wie sie ganz am Anfang war.
Füge in deiner PNG noch eine Ebene hinzu, die komplett rot ist (RGB-Wert: R 255, G 0, B 0) und lege diese rote Ebene ganz nach unten.
Diese rote Ebene ist für die Farbe des Shirts.
Jetzt soll die Schrift eine weitere Farbe bekommen, färbe diese jetzt mit einem satten Gelb (RGB-Wert: R 255, G 255, B 0)
Für das Motiv möchtest du eine dritte Farbe, deshalb färbst du dieses jetzt Magenta (RGB-Wert: R 255, G 0, B 255)
Reduziere alles auf eine Ebene und speichere die Datei als Mask_Music.png ab und importiere sie bei der Mask.
Schritt B6:
Unten bei Pattern A suchst du dir wieder ein Muster nach deinem Geschmack, jedoch sind Schrift und Motiv noch nicht zu erkennen.
Das liegt daran, dass für das einfarbige Shirt bisher nur eine Farbe oder besser gesagt nur ein Muster aktiviert war, nämlich Pattern A.
Du musst bei Pattern B und C jeweils bei "enabled" jetzt "true" (statt wie bisher "false") wählen.
Schritt B7:
Nun kannst du auch die Schrift und das Motiv nach deinem Geschmack umfärben.
Schritt 8:
Erstelle, wenn du magst, noch ein oder mehr Recolours dazu (wie bei Schritt 10).
Exportiere dein Shirt als Sims3Pack und erfreu dich daran im Spiel!
Gutes Gelingen wünscht euch mammut
Dieses Tutorial gibt es auch als pdf: KleidungSchriftMotiv_PDF
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Teil 1
Zum Applizieren von Schrift oder einem Motiv auf Kleidung benötigst du:
- Grundlagen im Umgang mit dem TSR Workshop.
Dazu gibt es im Magazin Ausgabe 06/2013 auf den Seiten 46 ff eine kleine Anleitung.
- Grundkenntnisse im Umgang mit einem Grafikprogramm wie Photoshop (Elements), Gimp oder Paint.Net, die letzten beiden gibt es kostenlos im Netz.
Schritt 1:
Starte den TSRW, klicke auf "Create New Projekt", dann auf "Clothing" - "Next".
Wähle das "+" bei "Human" und dann "Teen" - "Male" - "Everyday" und suche dir das Grundspiel-Shirt "tmTopShirtTightUntuck" aus, klicke dann auf "Next" ..
Bei Projekt-Details trägst du Namen und Titel für das Shirt ein, klickst auf "Next" - "OK" - und wartest, bis das Shirt geladen ist.
Schritt 2:
Klicke jetzt auf den Reiter "Texture"
Hier siehst du die einzelnen Texturen, für dich sind die 3 Texturen "Overlay", "Mask" und "Multipluier" von Bedeutung, die anderen sind am Anfang nicht so wichtig.
Kleine Erklärung zu diesen 3 Texturen.
1. Overlay:
In den Overlay kannst du alles einfügen, was NICHT umfärbbar sein soll. Etwa eine coole schwarze Schrift, ein buntes Motiv oder was immer du willst.
Hier ist der Overlay ganz transparent, denn dieses Shirt ist ganz schlicht ohne Motiv.
2. Mask:
Die Mask ist dazu da, dass ein Objekt, in diesem Falle das Shirt, umfärbbar ist.
Wie schon in der Einführung erwähnt, kannst du die Texturen, so auch die Mask, als dds-Datei oder als png-Datei erstellen.
Bei einer dds-Datei kannst du bis zu 4 Farbkanäle, bei einer png-Datei maximal 3 Farbkanäle bekommen, wir verwenden der Einfachheit halber nur png-Dateien.
Hier ist die Mask ganz rot. Das bedeutet, dass dieses Shirt nur einen Farbkanal (oder nur ein Muster) hat.
3. Multiplier:
Der Multiplier ist immer grau und sorgt für die Helligkeit eines Objekts, in der Regel sollte der Multi ein mittleres Grau haben.
Bei diesem Multi kannst du hellere und dunklere Grautöne erkennen, dadurch werden Falten, Nähte oder Schatten sugeriert. Die helleren Bereiche erscheinen im Spiel heller, die dunkleren Bereiche dunkler.
Schritt 3:
Kommen wir zur Schrift auf dem Shirt. Du musst zuerst herausfinden, wo du einen Schriftzug platzieren kannst.
Das siehst du am Besten, wenn du zur Orientierung die Multi exportierst und in deinem Grafikprogramm öffnest.
Klicke dazu direkt in das Texturenfeld bei "Multiplier", es erscheint rechts neben der Textur ein kleines Kästchen "Edit" - hier bitte draufklicken.
Es poppt ein Fenster auf mit der grauen Textur, klicke dort oben auf "Export".
Achte darauf, dass du die Datei als png abspeicherst.
Klicke bei "Export complete" auf "OK", du kannst dieses Fenster mit der Multi jetzt gerne schließen, indem du auf "cancel" klickst.
Schritt 4:
Diese png-Datei hat das Format 1024x1024, öffne sie in deinem Bildbearbeitungsprogramm.
Du kannst jetzt erahnen, wo die Ärmel, die Vorderseite (Mitte links mit dem größeren Halsausschnitt) und die Rückseite (Mitte rechts mit dem kleineren Halsausschnitt) des Shirts dargestellt werden.
Wähle jetzt das Textwerkzeug und schreibe mit einem dunklen Grau (oder einer anderen Farbe deiner Wahl) deinen Text vorne auf die Brust des Shirts, in diesem Fall "MUSIC".
Dasselbe machst du noch einmal auf dem Rücken, dieses Mal aber weiter unten.
Wenn du magst, kannst du mit der Schrift noch ein wenig in deinem Grafikprogramm herumspielen.
Schritt 5:
Jetzt hast du 2 Möglichkeiten:
Möglichkeit A: Soll deine Schrift nicht umfärbbar sein, kommt diese gleich in den Overlay.
Möglichkeit B: Soll deine Schrift umfärbbar sein, kommt sie in die Mask.
Du entscheidest dich zunächst für die einfachere Möglichkeit A:
Die Schrift bleibt dunkelgrau und kommt in den Overlay:
Lösche die unterste Ebene mit der Textur von der Multi (sie diente ja nur zur Orientierung) und reduziere die beiden Schrift-Ebenen auf 1 Ebene, dann sieht deine Textur für die Overlay jetzt so aus:
Speichere sie als png, etwa unter dem Namen "Overlay_Music".
Lass diese Datei aber noch in deinem Grafikprogramm offen, sie wird später noch gebraucht!
Im TSRW klickst du in das Feld mit der Textur der Overlay - "Edit" - und dann auf "Import" und wählst die neue Overlay zum Importieren - "Öffnen".
Dann einfach auf "Continue" klicken - die neue Overlay erscheint im Texturenfenster, bestätige abschließend mit "Done".
Schritt 6:
Dunkle Schrift auf dunklem Shirt - da ist links auf dem Vorschaubild kaum etwas zu erkennen.
Also veränderst du zunächst die Farbe des Shirts.
Schiebe im TSRW rechts die Leiste weiter nach unten, klicke in das kleine Bildchen bei Pattern A und dann auf "Edit"
Klicke bei Color 0 in das kleine Farbfeld und dann auf den kleinen Pfeil weiter rechts....
...und wähle ein helleres Blau.
Bestätige mit "Done" und du siehst den Schriftzug auf dem Shirt.
Die Schrift scheint etwas hoch zu liegen, also musst du diese im Grafikprogramm noch etwas nach unten schieben.
Schritt 7:
Jetzt ist es gut, dass du die Grafik im Bildprogramm nicht geschlossen hast!
Mache dort die letzten Schritte wieder rückgängig und setze die Schrift etwas tiefer.
Nun scrollst du wieder nach oben um die neue Overlay zu importieren. Bei der aufpoppenden Frage klickst du einfach auf "Ja".
So sieht das Shirt schon besser aus.
Schritt 8:
Möchtest du jetzt noch ein Motiv hinzufügen, gehst du erneut wie bei Schritt 4 und 5 vor.
Da deine Datei im Bildprogramm immer noch offen ist, machst du die letzten Schritte wieder rückgängig, bis du wieder alle Ebenen einzeln hast einschließlich der Textur aus der Multi des Shirts, die dir dafür wieder als Orientierung dient.
Jetzt fügst du noch ein (oder mehrere) Motive hinzu, löschst wieder die Multi, vereinst alle Ebenen und speicherst sie als png ab.
Wenn du diese neue Overlay importierst, hast du ein Shirt mit Schrift und Motiv.
Schritt 9:
Ganz oben über den Texturen gibt es neben dem alten Shirtnamen "tmTopTshirtTightUntuck" noch einen kleinen Pfeil.
Klickst du dort drauf, siehst du noch zwei weitere Varianten oder Recolours zu dem Shirt.
Das zweite (und danach dann das dritte) Recolour löschst du, indem du beim Pfeil rechts daneben auf "Delete" klickst und mit "Ja" bestätigst.
Schritt 10:
Du möchtest aber ein Recolour bzw. eine zweite Version mit Schrift und Motiv haben.
Klicke deshalb noch einmal auf den kleinen Pfeil und wähle dieses Mal "Duplicate".
Da du die neue Overlay mit Schrift und Motiv auch auf dem Recolour behalten möchtest, beantwortest du die folgende Frage mit "Ja".
Nun scrollst du wieder nach unten zum Pattern A, klickst in das kleine Musterfeld - Edit - und dann links auf den Ordner.
Hier kannst du jetzt andere Materialien wählen, etwa "Fabric" (Stoff).
Nach kurzer Ladezeit wählst du eine schäbige Papiertextur und bestätigst mit "Done".
Klicke nacheinander in beide Farbfelder und ändere die Farben nach deinem Geschmack
Schritt 11:
Dein Shirt ist fertig und du kannst es exportieren, das machst du ganz oben links über "File" - "Export" - "To Sims3Pack".
Bevor du den TSRW schließt, kannst du deine "Arbeitsdatei" über "File" - "Save as" noch als wrk-Datei abspeichern, falls du später noch etwas ändern möchtest.
Allerdings kannst du später auch den TSRW neu starten, dann auf "Create New Projekt" - unten auf den Karton "New Import" - "Next" - und bei "Browse" dein Sims3Pack erneut öffnen, bearbeiten und neu exportieren.
Hier geht es weiter zu Teil 2
Sehe ich auch so: bei uns bitte keine geschützen Logos - da gehen wir doch lieber auf Nummer Sicher
Ich hatte früher auch gedacht: ach, die Bilder sieht man überall, die kann man dann doch nehmen... - Weit gefehlt - dem ist leider nicht so!
Es gibt aber genügend Seiten, die ihre Bilder zur freien Verfügung ins Netz stellen, darauf sollte man dann auch zurückgreifen, finde ich
1. Baue ein quadratisches Haus, hier etwa 8x8, und dann noch einen Vorbau (hier 2x6) als Eingang.
2. Streiche Wände und Decke weiß.
3. Gehe ins Erdgeschoss und ziehe auf dem Boden ein rundes Dach, das größer ist als dein Haus (hier 10x10), der Eingang sollte aber außerhalb des Daches liegen.
Du kannst mit dem Dachtool 1 Kästchen schräg hinter der linken hinteren Hausecke beginnen und rüberzieehen bis gegenüber 1 Kästchen schräg vor der vorderen rechten Hausecke.
4. Mit einer hellen Dachtextur sieht es jetzt so aus:
5. Baust du im Eingangsbereich vorne und zum Wohnraum eine Tür ein, kann dein Sim das Gebäude betreten.
Natürlich kannst du dein Haus jetzt einrichten.
6. Bei Schnee sieht es dann so aus:
Viel Spaß beim Bauen wünscht euch mammut
Dieses Tutorial gibt es auch als pdf: Stufengiebel
by mammut - https://www.simszoo.de
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Haeuser mit einem Stufengiebel (Treppengiebel, Katzentreppe) wurden ab dem 13. Jahrhundert haeufig gebaut. Nicht nur in den Niederlanden, auch in deutschen Staedten wie Koeln oder Luebeck und Friedrichstadt in Norddeutschland praegen solche Haeuser das Stadtbild.
Solch einen Giebel kannst du bei deinen Simshaeusern recht einfach und schnell bauen, du benoetigst dafuer nicht einmal einen Cheat!
1. Auf einem leeren Grundstueck ziehst du zuerst ein Fundament fuer dein Haus,
hier im Format 9 x 12.
Selbstverstaendlich kannst du auch eine andere Grundrissgroesse waehlen, doch bei einer Breite von 9 Kaestchen sieht der Giebel spaeter am harmonischsten aus.
Bedenke, dass auf deinem Grundstueck vom Fundament bis zur Strassengrenze noch mindestens 3 Kaestchen Platz bleiben sollten, damit du spaeter noch eine Treppe zum Eingang bauen kannst.
2. Auf dem Fundament ziehst du 2 Etagen ebenfalls in der Grosse 9 x 12.
3. Jetzt kommen schon die Giebel auf Vorder- und Rueckseite deines Hauses:
Verlege einen Boden auf der obersten Etage und ziehe dann vorne und hinten je eine Wand, die rechts und links ein Kaestchen kuerzer ist, sie ist hier also 7 Kaestchen breit.
4. Gehe 1 Etage nach oben ziehe vorne und hinten erneut je eine Wand, die rechts und links jeweils 2 Kaestchen schmaler ist, sie ist also 3 Kaestchen breit.
Der Stufeneffekt ist jetzt schon angedeutet, wird aber noch verfeinert.
5. Du ziehst neben den Giebelwaenden je einen Zaun aus dem Grundspiel von 1 Kaestchen Breite, und zwar waehlst du den "Zweiparteienzaun".
Das war's eigentlich schon. Jetzt kommt es darauf an, Waende und Zaeune geschickt anzustreichen!
6. Zuerst baust du aber fuer den Eingang deines Hauses noch ein Fundament und eine Treppe.
7. Waehle fuer deine Waende einen Wandbelag, den du spaeter auch auf den Zaun im Giebel uebertragen kannst. Wir entscheiden uns fuer ein Mauerwerk und faerben es rot.
8. Dieses Muster wird dann auf den Mauerzaun uebertragen. Leider erscheint das Mauerwerk auf dem Zaun dunkler als auf der Wand, deshalb musst du es mit dem Patterntool etwas heller faerben. Zum Schluss bekommst du ein halbwegs einheitliches Bild.
9. Der Vollstaendigkeit halber ziehe auf den Waenden noch einen kurzen Zaun, etwa die kurze Mauer „Bewusstseinsstrom".
10. Zum Schluss kommt das Dach.
Du waehlst das Satteldach und ziehst es nicht ueber die gesamte Flaeche von 9 x 12 Kaestchen, sondern laesst an allen 4 Seiten je ein Kaestchen frei. Es hat also eine Groesse von 7 x 10
11. Jetzt noch eine passende Dachfarbe waehlen und die Dachhoehe anpassen
12. Fenster und Tueren einsetzen, oben rechts und links neben dem Dach noch einen kleinen Zaun ziehen, dekorieren - FERTIG!
13. Zum Schluss noch ein Beispiel von 3 Stufengiebel-Haeusern auf einem Grundstueck.
Die beiden linken Haeuser haben genau wie in unserem Beispiel ein Fundament.
Das rechte Haus mit der hellbraunen Backstein-Fassade hat kein Fundament, statt dessen eine 3 bewohnbare Etage.
Viel Spaß beim Bauen wünscht euch mammut
Das Tutorial ist auch als pdf verfügbar: Pyramide Tutorial
by mammut - https://www.simszoo.de
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Eine kleine Anleitung, wie du für deine Sims eine begehbare Pyramide bauen kannst.
1. Begradige zuerst den Boden deines Grundstücks
2. ...und deaktiviere dann das Komplettdach.
3. Nun ziehst du die Außenwände für das Erdgeschoss, der Grundriss muss quadratisch sein.
4. Verlege oben einen Boden und baue dann das Obergeschoss, aber auf allen 4 Seiten jeweils 2 Kästchen kleiner, der Grundriss ist ebenfalls quadratisch.
5. Ziehe mit dem Dachtool ganz oben ein Walmdach.
Dafür setzt du das Dachtool hinten in einer Ecke an und ziehst es diagonal bis nach vorne rüber.
6. Ziehe im Obergeschoss links neben der linken Wand ein 2 Kästchen breites Schopfwalmdach, und zwar von hinten links bis schräg nach vorne.
7. Dasselbe machst du auf der hinteren Seite und dann auch rechts.
8. Jetzt auch noch vorne.
Dann ziehst du im Erdgeschoss ebenfalls je ein 2 Kästchen breites Schopfwalmdach an die linke, hintere, und rechte Außenwand.
9. Bei der vorderen Außenwand im Erdgeschoss muss der Eingang frei bleiben.
Deshalb wird nur links und rechts jeweils ein kleines Schopfwalmdach gezogen, der Eingangsbereich bleibt frei.
10. Damit das Dach neben dem Eingang durch eine gerade Wand abgegrenzt wird, ziehst du jetzt noch rechts und links ein kleines Halbsatteldach.
11. Deine Pyramide sieht jetzt so aus.
12. Wähle eine passende Dachfarbe und passe die Dachhöhe an, indem du den oberen Regler etwas nach rechts schiebst.
13. Fertig!
Jetzt nur noch passende Wandbeläge, Böden, Fenster und Türen wählen.
Durch die Fenster sind die Dachschrägen von drinnen nicht sichtbar.
14. Ob du deine Pyramide als Gemeinschafts- oder Wohngrundstück nutzt und wie du sie einrichtest, bleibt ganz deinem Geschmack überlassen.
15. Besitzt du das AddOn "Die Sims Reiseabenteuer", gibt es besonders schöne Gestaltungsmöglichkeiten, die an die ursprüngliche Funktion einer ägyptischen Pyramide als Grabstätte der Pharaonen erinnert.
Viel Spaß beim Bauen wünscht euch mammut
Ach nein, das ging ja schnell mit Okalynn
Aber die beiden Kids entwickeln sich wirklich prächtig, die Szene in der Bar finde ich zum Schießen, wo Rain von dem Kerl angebaggert wird
Lucyra, bitte bedenke aber, bevor du dir die Arbeit machst, dass wir noch etliche Tutorials hier liegen haben, die alle noch hochgeladen werden müssen! Da sind auch Tuts zum Colorieren bei, Tapetentuts, Baututs und und und... Diese müssen aber auch noch durchgesehen und im schlimmstenFall überarbeitet werden. Nur sind hier alle aus dem Team noch mit Eintickern der Downloads beschäftigt, wir können nicht alles gleichzeitig.
Ich selbst habe im Moment noch keinen Kopf dafür, ich hatte die letzten Wochen so viel eingetickert, dass ich erst mal ne Pause brauche, bevor ich hier völlig abdrehe. Irgendwie möchte ich auch mal wieder spielen und basteln....
Danke, ihr zwei!
Ladyatir, ich arbeite mit S4S, und damit geht das leider nicht.
Alles gut, Lucyra
Ich weiß ja was für eine Arbeit solch ein Tut macht, und ich gehöre auch zu der Sorte, die hinterher ziemlich schnell die großen Bilder wegschmeißt! Vor allem weil mein Fraps nur .bmp speichert, und die sind dann echt immer mehrere mb groß