Blender/Sims4Studio

  • Na das ist wirklich ein umfangreicher Kurs :) Animationen kann man in Sims4 ja auch reinbringen. Habe mir auch mal Videos darüber angesehen und verstehe schon grob wie das geht, und es ist unkomplizierter als man denkt da es eine Art pysikalische Gesetze gibt und man Arten von Gelenken einstellen kann usw. Habe trotzdem sowas nie selbst ausprobiert bisher.

    Spannend auf jeden Fall! 8)

    Bake, ja grob gesehen erstellt Blender das auch selbst, aber du stellst vorher die Feinheit der Textur bei "World" ein. Standrdmäßig steht dort "Samples: 15" und sieht ziemlich grobkörnig aus. Mindestens 40-50 empfehle ich (je nach Objektgröße), oder auch gerne 60 oder 70. Damit das Bake nicht pixelig aussieht.




    Danach drückst du nur noch auf Bake mit der Auswahl Ambient Occlusion in dem Reiter "Render" und Blender rechnet es dir auf deine UV Map.




    Wo oder ob es die Sims 4 Texturen zum Download gibt weiß ich nicht. Aber falls du welche finden solltest wäre es super wenn du mir den Link senden würdest. Ich hätte die auch gerne ^^

    Viel Spaß bei deinem Kurs wünsche ich dir :hurra:


    LG Cappu :winke2:

  • Huhu, ich habe erstmal den Ring, das Dranhängels und den Sockel gelöscht. Jetzt hab ich nochmals das Mappen getestet bevor ich weiter mache.


    Screen-Shot-03-29-20-at-03-03-PM.png


    Und nochmal rangezoomt:


    Screen-Shot-03-29-20-at-03-03-PM-001.png


    Könnt ihr mir sagen ob das richtig so ist?

  • Da scheint "mark seams" zu fehlen in diesem Bereich. Überschneidungen von Rändern ist immer ein Zeichen das Schnitte/Seams fehlen oder falsch gesetzt wurden.

    Die Fläche darüber sieht gut aus.


  • Danke Cappu. Ich hab den Bereich der Schubladen nochmal komplett geändert und bin jetzt dabei die Füße zu machen und bin da recht ratlos.

    Unbenannt.png


    Ich hätte das Unterteil gerne so:

    Nachttisch1.png


    Unten würde ich jetzt mit E ein neues Face hinzufügen, es größer machen und dann nach unten hin etwas skalieren. Die Form vielleicht: Front unten Edge, dann Subdivide und dann durch R die Vertex rotieren. Das ist ne ziemliche Fummelarbeit. Gibt es da ne bessere Variante und ich denk einfach zu kompliziert :denk:

  • ok ich verstehe was du tun willst.

    Ich wüsste auch eine einfache Vatiante wie ich es angehen würde. Ich gebe mein bestes es dir zu erklären. :)


    1. Zuerst würde ich, so wie du auch, die Front mit Edge runter ziehen.




    2. Danach die Fläche der Front löschen und den einzelnen Vertex markieren und mit E + X (Achse) richtung Mitte extrudieren. Soweit wie du meinst das es passt.




    3. Und nun formst du mit weiteren Vertecis eine Halbkugel. Wieder mit E aber ohne Achse.




    4. Markiere und kopiere die Halbkugel und schiebe sie auf die richtige position auf der X Achse.

    Shift/ Hochstelltaste + D, R + Z + 180 + LinkeMausTaste.




    5. Jetzt beide überschneidenden Vertecis markieren und mit Alt + M verschmelzen.

    Danach das ganz rechte Vertex mit dem Halbkreis verbinden mit F




    6. Alle Vertecis markieren (vllt. auch mit der Pinselauswahl C) und mit F auffüllen. Oder weil du ja noch skalieren musst und so: verbinde einzelne Vertecis mit F und fülle die Flächen von 3-4er Vertecis auf mit F.



    Ich weiß es gibt auch einen modifier mit dem man Löcher und Ausbeulungen mache kann (Glaube der Boolean ist das). Nur für dieses kleine Loch geht es auch sehr gut mit den Vertecis zu arbeiten.

    Ich hoffe das hilft dir weiter.

    :winke:

  • Oh geil Cappu. Danke dir. Ich hatte noch keinen Plan wie ich wirklich Rundungen machen konnte, das wurde im Kurs nicht gezeigt. Ich danke dir. Werde das morgen gleich mal versuchen umzusetzen. :*

  • Gern geschehen. Du kannst dein Loch ja auch detailierter gestalten mit paar Vertecis mehr, ich habe es wirklich nur zum veranschaulichen gemacht.

    Freue mich schon auf deinen Schrank :)