Die Sache mit den Graustufen
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Einführung
Ein Graustufenbild ist ein Bild, das nur Graustufen kennt, also keine Farben hat. Es gibt davon verschiedene Varianten, zu denen ich euch im Detail nichts sagen kann, ich werde nur darauf zurückkommen, sofern es für das Rumspielen in CAW Bedeutung hat.
Für CAW werden Graustufenbilder mit 16-Bit-Farbtiefe im .png-Dateiformat verwendet. Die Größe sollte den Standardgrößen entsprechen (also 256x256, 512x512, 1024x1024, 20048x2048). Ich habe zwar auch schon gelesen, dass man für die Höhenkarten auch Zwischengrößen machen kann (z.B. im Super-CAW), aber es ist jedem selbst überlassen, das auszuprobieren. Die Graustufenbilder für die Farb-Layer sollten die selbe Größe haben wie die Höhenkarte (= Größe der Welt).
Das automatische Verzeichnis von CAW für Höhenkarten (Win 7) liegt unter: \Eigene Dokumen-te\Electronic Arts\Die Sims 3 Erstelle eine Welt-Tool\UserToolData\HeightMaps. Man kann aber auch ein anderes Verzeichnis auswählen, um seine Sachen zu speichern.
Ein Graustufenbild kann wie ein Filter benutzt werden, der regelt, wie stark an welcher Stelle etwas "wirkt". Vereinfacht kann man sagen, weiß bedeutet 100 % Stärke, schwarz bedeutet, dass nichts angezeigt/bewirkt wird. Dazwischen gibt es alle Abstufungen von grau, die entsprechend viel oder wenig "Stärke" bedeuten.
Ein Graustufenbild sieht z.B. so aus:
Das ist die Datei dirt_street_opacity.dds, in eine .png-Datei umgewandelt. Etwas anderes steckt in dieser .dds-Datei nicht drin. Das ist die Datei für die Transparente Karte vom Bürgersteig der Dirt Road. Man sieht sehr schön, wie die Ränder (schwarz) ausgeblendet werden und nur ein unregelmäßiger Streifen in der Mitte (weiß) angezeigt werden soll. Der leichte Verlauf soll verhindern, dass die Kante zu hart wird.
Ein anderes Beispiel:
Das ist die Datei TinyIsleMap200.png (etwas vergrößert) aus dem CAW-Tool, also ein Graustufenbild, das im CAW als Höhenkarte für die die winzige Insel verwendet wird. Viel schwarz drumrum (= geringste Höhe, Meeresboden), und dann ein größerer weißer Fleck, der die Insel darstellt. Darauf wiederum sieht man einen Bergrücken (hellste Linie) mit den Hängen.
Im Detail sieht der Bergrücken so aus:
Erinnert mich ein bisschen an ein Röntgenbild... Aber man kann gut die fedrige Struktur der Hänge erkennen.
Im CAW sieht das dann so aus, seht ihr diese Spitzen und Kanten?
Das entspricht diesen Stellen auf der Höhenkarte:
Damit ist das Wichtigste eigentlich gesagt
Wie kann man das jetzt für die Gestaltung einer Welt in CAW nutzen? Dazu gibt es mehrere Möglichkeiten:
als Höhenkarte,
für die einzelnen Farbschichten (den Farb-Layern),
um die Sichtbarkeit bei Bürgersteigen zu verändern. Und vielleicht fallen euch noch mehr ein.
Höhenkarten in CAW
Hier bleibt es eigentlich nur eurer Phantasie und Beherrschung von Photoshop, Gimp o.ä. Bildbearbeitungstools überlassen, was ihr damit macht. Es gibt z.B. Pinsel (brushes), mit denen man im Graustufenbild malen kann. Feder- oder Wolkenpinsel geben oft gute Berge ab, oder Spritzer. Ich nutze gerne Grunge-Pinsel - die haben meist sehr unregelmäßige Strukturen.
Ein krudes Beispiel
In Photoshop habe ich die TinyFlatMap200 aus dem CAW geöffnet. Man kann im Vergleich zu den Insel-Karten sehen, dass sie nicht ganz schwarz ist, sondern sehr dunkelgrau - der Erdboden soll ja auch über dem Meeresspiegel liegen. Dann habe ich auf eine Ebene mit einem Cracks-Pinsel Risse gemacht und ordentlich mit dem Gaußschen Weichzeichner verschwimmen lassen. Weiche Übergänge sind sehr wichtig, da sonst sehr scharfe Kanten auf der Welt entstehen (es sei denn, man möchte das so!)
Die Ebene habe ich dupliziert und die Füllmethode "Weiches Licht" eingestellt.
Es sieht so aus, als würde man gar nichts sehen, gelle? CAW macht daraus aber schon Hügel Man sieht ja oben bei der Mini-Insel-Karte auch, wie steil der Berg ist, weil die Höhenkarte entsprechend kontrastreich ist.
Dann habe ich auf einer dritten Ebene mit einem Grunge-Kanten-Pinsel die Ränder bestempelt. Und auch wieder gut mit dem Gaußschen Weichzeichner bearbeitet.
So, alles auf Hintergrundebene reduzieren (extrem wichtig, Ebenen kriegt CAW gar nicht auf die Reihe!) und als .png speichern.
Das dann in CAW importiert sieht so aus:
Ist für ca. 3 Minuten Aufwand schon ein ganz gutes Ergebnis, oder? Und wenn man das Ganze dann erst mit ein bisschen Überlegung und Planung angeht, hat man die Grundgestaltung der Welt schon fertig und man muss "nur" noch die Feinarbeit machen.
Ein anderes Beispiel, aus den gleichen Zutaten. Hier habe ich mittels Farbumkehr den Rand abgeflacht und die Mitte erhöht.
Sieht schon fast wie eine Karte aus... Wichtig ist wirklich im Hinterkopf zu behalten, dass kaum wahrnehmbare Grauabstufungen im Bildbearbeitungsprogramm schon große Höhenunterschiede in CAW ausmachen.
Die .png-Datei zu diesem Beispiel sieht so aus:
Zur Bearbeitung könnt ihr alles nehmen, was euer Programm so hergibt. Verschiedene Pinsel bzw. Stempel, ihr könnt Ebenenmasken erstellen um einzelne Gebiete detaillierter zu bearbeiten. Mit dem Nachbelichter bzw. Abwedler könnt ihr die Karte gezielt heller oder dunkler machen, dementsprechend hebt oder senkt sich der entsprechende Abschnitt in eurer Welt. Mit Verlaufsmustern kann man gleichmäßige Hänge machen. Die Übergänge sollten nicht zu schroff sein, sonst gibt es unschöne Grate. Der Gaußsche Weichzeichner geht wirklich gut dafür,weil er schöne Verläufe macht. Ihr könnt auch mit einem grau gefärbten Pinsel Strukturen malen, z.B. eine Wallanlage oder ähnliches.
Ich machte meist erst mal das Gelände und flache hinterher dort ab, wo ich z.B. eine Siedlung mache. Das ist einfacher und sieht natürlicher aus, als erst platt zu machen und dann wieder Hügel und Berge hinzuzufügen.
Es lässt sich übrigens auch schöner Quatsch so machen (Sternenpinsel):
Wie bekomme ich eine Höhenkarte in CAW?
Dafür liefert CAW alles mit:
Im sich öffnenden Fenster müsst ihr nur eure Datei auswählen. Falls ihr eine große Karte machen wollt und eine komplexe Welt, kann es schon ein paar Momente dauern, bis CAW das Ergebnis berechnet hat. Je nachdem wie schnell (bzw. langsam) euer Rechner ist, seht ihr, wie CAW stückweise die Höhe der Karte ändert. Ich finde es sehr lustig, wenn man sozusagen im Schnelldurchgang die Welt entstehen sieht J Also nicht wundern, wenn zunächst gar nichts zu passieren scheint – CAW braucht manchmal einfach einen Moment.
Und nicht wundern, aus irgendeinem Grund entspricht die Standarddraufsicht in CAW nicht der Ausrichtung der .png-Datei. Sie ist immer um 90 Grad gedreht.
Wenn ihr eine neue Welt erstellt, tut ihr übrigens nichts anderes als eine Höhenkarte zu importieren, nur das ihr halt eine von den von CAW mitgebrachten Karten auswählt, die Höhe und die Grundfarben.
Der Button daneben erlaubt euch übrigens, eure Höhenkarte auch wieder zu exportieren, um z.B. im Photoshop daran zu feilen. Dazu jetzt mehr im nächsten Abschnitt.
Bearbeiten von Höhenkarten
Grundsätzlich funktioniert das exakt so wie oben beschrieben bzw. wie ihr auch sonst mit eurem Bildbearbeitungsprogramm arbeitet. Also Filter anwenden, Füllmethodenänderungen, Nachbelichten/Abdunkeln, Pinseln/Radieren etc.
Ich bleibe mal bei der eben von mir so krude und lieblos erstellten Welt und nehme ein paar Änderungen in CAW vor. Ich möchte z.B. einen Fluss haben, der in einem kleinen See mündet. Außerdem möchte ich eine „ordentliche“ Insel, also müssen die Ränder noch im Wasser verschwinden.
So etwa:
Für den Maßstab habe ich ein 30x20-Lot draufgesetzt, das hilft mir immer mit den Größenverhältnissen. Um die Karte jetzt weiter in Photoshop zu bearbeiten, exportiere ich sie und speichere sie irgendwo ab, wo ich sie wiederfinde. Ich möchte die Ränder noch weiter abflachen, außerdem ist mir die Welt insgesamt zu hügelig. Außerdem ist mir der See zu klein. Also her mit Nachbelichter und Weichzeichner, Radiergummi oder was auch immer.
Zurück in CAW importiert, sieht die Welt jetzt so aus.
Da dies nur ein Beispiel sein soll, belasse ich es jetzt dabei, ich denke, ihr kreativen Köpfe zaubert da noch ganz andere Sachen. Rumspielen und Ausprobieren ist wirklich am besten, um ein Gespür dafür zu kriegen.
Und jetzt kommen wir zum Anmalen.
Farbanstrich
Schöne grüne Welt
Ihr benutzt alle die Farb-Layer, daher werde ich dazu nicht viel sagen. Jeder Layer besteht eigentlich aus zwei Komponenten, einmal der Textur (einer .dds-Datei) und einer Graustufenkarte, die festlegt, wie stark die Textur an welcher Stelle sichtbar sein soll. Die Layer verhalten sich dabei wie Layer im Bildbearbeitungsprogramm. Was ganz unten (in der Liste oben) ist, wird von den anderen Schichten überlagert.
Autopaint
Eure Welt habt ihr gespeichert (wichtig!), denn jetzt benutzen wir Autopaint! Schock und Horror! Also erst abspeichern, da wir gleich die Welt ohne Speichern schließen. Autopaint lässt sich nämlich wirklich nicht rückgängig machen.
Vorher exportiert ihr mittels Rechtsklick auf den entsprechenden Layer die 2. Farbschicht, in einer Standardwelt ist das Fels. Es wird bei Autopaint nur diese benutzt.
Speichert sie irgendwohin, wo ihr sie wiederfindet. Importieren geht dann auf dem gleichen Weg über den Menüpunkt „Importieren“ obendrüber.
Die Autopaint-Karte sieht übrigens in meinem Beispiel so aus:
Wiederum heißt schwarz „keine Farbe“ und dort, wo die grauen Flächen sind, ist Fels-Textur sichtbar. Eine Welt mit einer komplexeren Struktur sähe bei Autopaint auch entsprechend komplexer aus.
Das ist beispielsweise der Autopaint-Layer aus der Welt Praaven, die mit dem Programm World Machine erstellt wurde:
Da unsere Karte sehr simpel ist, werde ich in CAW selbst eine zweite Version herstellen. Später wird verständlicher, wofür sie gut ist.
Layer-Visualisierung
Dazu nutze ich das zweite Schreckgespenst der CAW-Gemeinde - die Layer-Visualisierung. Dabei ist das erst mal nur die Anzeige des Graustufenbildes, das zum jeweiligen Farb-Layer gehört. Also genau dessen, was wir auch in Photoshop bearbeiten wollen.
Wenn ihr also das Häkchen bei „Layer visualisieren“ setzt, sieht die Welt plötzlich so aus:
Kommt euch das Bild bekannt vor? Genau, das ist das gleiche, was wir eben mit Autopaint gemacht haben! Hier ist es eben auf der Welt aufgetragen sichtbar – so sieht also nach dem Autopaint die Intensitätsverteilung und Sichtbarkeit für den Farb-Layer rock_shale_base aus. Wenn ihr einen anderen Farb-Layer anklickt, wird es anders aussehen, vorausgesetzt, ihr habt von der Textur bereits was aufgetragen. Der Base-Layer ist übrigens ganz weiß – die Welt ist überall mit dieser Textur versehen.
Mit Hilfe der Layer-Visualisierung will ich das Graustufenbild anpassen. Die voreingestellten 255 färbt weiß, dazwischen liegen alle Graustufen (das entspricht der 16-Bit-Farbtiefe des .png). Also stelle ich die Farbe auf 0 (schwarz).
Ist eine Textur nicht verwendet worden, wird auch kein Graustufenbild angezeigt. Das Graustufenbild wird übrigens pro 256x256-Kachel angezeigt.
Nun entferne ich mit einem Pinsel wie beim Farbaufstrich den Autoanstrich auf allem, was mir wie eine Kuppe aussieht. Man entfernt in Wirklichkeit auch nichts, sondern malt mit schwarz auf dem Layer, so ähnlich wie ihr es in Photoshop tun würdet. Falls ihr mal einen Layer komplett entfärben wollt, importiert eine komplett schwarze .png-Datei in der Größe der Welt. Dann müsst ihr den Layer nicht löschen.
Es ist übrigens egal, was ihr bei Transparenz und Verwischung einstellt. Hier ist wie beim Routing nur die Pinselgröße ausschlaggebend. Es hinterlässt sehr harte hässliche Ränder, weswegen es für die meisten Fälle nicht brauchbar ist. Nur in dem Fall, dass ihr eine Textur wirklich nur sehr lokal und abgegrenzt benutzt habt, kann man damit was „wegradieren“.
Wenn man das Ganze mit etwas mehr Feingefühl machen möchte, kann man auch den „Indiviueller Layer-Modus“ aktivieren und dort die Farbtiefe reduzieren – das gibt ein etwas besseres Ergebnis, dauert mir jetzt aber zu lange
Bearbeiten im Bildbearbeitungsprogramm
Öffnet die Höhenkarte eurer Welt wieder im Bildbearbeitungsprogramm und legt den ersten Autopaint-Layer als zweite Ebene obendrüber.
Nun heißt es mit viel Rumprobieren die beste Einstellung zu finden. Man kann mit Hilfe von Tonwertkorrektur oder Gradationskurven viel an der Helligkeit und damit an der Intensität des Farbanstrichs machen. Außerdem ist es auch hier gut, mit einem Weichzeichner die Übergänge sanfter zu machen.
Ich habe mit der Tonwertkorrektur die Helligkeit geändert. Die Hintergrundebene ist meine Welt-Höhenkarte. Es kann auch sein, dass ihr die Farbe abdunkeln müsst, oder vielleicht wollt ihr die Farbe an manchen Stellen ganz weg machen, um Landmasse zu entfernen. Es sind auch die Texturen unterschiedlich „empfänglich“. Manche benötigen eine kontrastreiche Layer-Karte, um gut auszusehen, bei anderen reicht ein Hauch von Grau.
Nun werde ich das Ganze noch gut weichzeichnen. Dann auf Hintergrundebene reduzieren und als .png speichern.
Oft merkt man nach dem Import im CAW, dass man doch noch mal an der Intensität drehen muss. Das geht am schnellsten mit den Gradationskurven oder der Tonwertkorrektur und kann direkt in der .png-Datei gemacht werden. Vor dem Speichern dran denken, auf Hintergrundebene zu reduzieren. Und am besten immer „Speichern unter“ nutzen, um auch wieder zur vorherigen Version zurückkehren zu können.
So sieht es dann aus:
Rückimport für den Fels-Layer in CAW:
Schon besser – allerdings macht die Textur „Fels“ mit diesem Anstrich keinen Sinn. Daher füge ich jetzt einen neuen Layer ein, ein weiteres Gras, und importiere die Layer-Karte dort. Und wo ich gerade dabei bin, ändere ich auch die Basis-Textur. Die Basisfarbe für Stein (rockshale_base) finde ich nämlich nicht so schön. Und so sieht die Welt dann mit der pond_rocks-Textur von EA und der EA grass_dark_detail-Textur aus:
Immer noch nicht preisverdächtig, aber schon eine ganz gute Basis. Und jetzt kommen wir zu der zweiten Autopaint-Karte, die ich eben erstellt habe. Dort hatte ich ja die Kuppen entfärbt, es sind also (ungefähr) nur die Senken übrig – die kann ich jetzt für eine Schattierung benutzen. Also auf in den Photoshop.
Wieder die Weltkarte als Basis-Ebene öffnen und die zweite Autopaint-Karte als zweite Ebene darüber legen. Die Weltkarte dient bei dieser Vorgehensweise übrigens als eine Art Filter – über die Füllmethode wird unser eigentlicher Farb-Layer an den „richtigen“ Stellen verstärkt oder abgedunkelt, je nach Einstellung.
Nun heißt es wieder viel rumprobieren, importieren und nacharbeiten. Oft merke ich auch erst beim Ausprobieren, dass die Karte viel besser für eine andere Layer taugen würde. Dann wird eben damit weiter gemacht.
So sieht es bei mir nach einigem Rumprobieren dann mit der dry_grass-Textur von EA als drittem Farb-Layer aus:
Dabei belasse ich es jetzt auch im Rahmen dieses Tutorials, ihr könnt beliebig viele Durchgänge machen, die Karten auf die verschiedensten Weisen übereinander legen oder ausschließen, mit Helligkeitsabstufungen arbeiten – je mehr Arbeit und Phantasie man hier investiert, desto weniger muss man später nacharbeiten.
Kommen wir stattdessen zur Nachbearbeitung der Farb-Layer.
Nachbearbeitung der Farb-Layer
Mit obigem Ergebnis mache ich jetzt weiter mit der Detailbearbeitung. Ich male das Ufer vom See mit einer schönen Kiesel-Textur an.
Hm, da hab ich es wohl ein bisschen übertrieben. Also exportiere ich den Farb-Layer wieder, um ihn in Photoshop zu bearbeiten. Mit Hilfe der Tonwertkorrektur oder der Gradationskurven, außerdem ggf. ein bisschen Weichzeichner sieht es hinterher gleich viel besser aus:
Auch hier verhalten sich Texturen unterschiedlich. Manche verschwinden mit ein bisschen Weichzeichner fast völlig, andere sind so intensiv, dass sie auch mit einem wirklich fast schwarzen Farb-Layer noch kräftig wirken.
Und damit lasse ich euch jetzt alleine weiter machen! Das ist üblicherweise die Stelle, wo ich dann mit der manuellen Nachbearbeitung anfange. Also von Hand die Ränder malen, Senken schattieren, Highlights setzen. Bei so einer Minikarte geht das flott, bei einer größeren dauert es entsprechend etwas länger. Die Farb-Layer kann man dann wieder als Graustufenbild exportieren und mit Intensität und Weichzeichnung rumprobieren, oder mit der Kombination mit den Graustufenbildern der anderen Farb-Layer. Auch die Reihenfolge der Texturen kann u.U. große Unterschiede im Aussehen machen. Nicht alle Texturen verlaufen gleich gut ineinander.
Und noch ein bisschen Malerei und ein paar Bäume und Deko-Objekte später sieht das dann so aus (und ich hab jetzt Lust auf eine Leuchtturmwärter-Challenge):
Noch Fragen? Ihr wisst ja, wo ihr mich findet
Viel Spaß!
Übrigens:
Das Endprodukt kann man hier herunterladen: Tutorinselchen
Ein gutes Tutorial (und viele andere Tipps) gibt es von Simsample auf Mod The Sims, damit habe ich auch angefangen:
http://www.modthesims.info/showthread.php?t=430231
Außerdem diese Methode zu „Lazy Terrain Painting“ von Denethor, ebenfalls auf Mod The Sims: