Es handelt sich um die "The Banished Build a City Challenge" von Danjaley bei ModTheSims: https://modthesims.info/showthread.php?t=621308, hier kann man die Regeln dazu nachlesen.
Danke für die wunderbare Spielidee, Danjaley! Und auch für die passend dazu erzählte Geschichte, die ihr auf ihrem Blog nachlesen könnt: https://danjaley.tumblr.com/tagged/gen1BBaCC/chrono
Spielidee:
12 Sims (4 Haushalte) wurden, aus welchem Grund auch immer, aus ihrer Heimat verbannt und ziehen in eine leere, unbebaute Welt. Dort sollen sie ein Dorf mit einer florierenden Dorfgemeinschaft aufbauen.
Am Anfang ziehen alle zusammen auf einen zentralen Platz (settlement), der zunächst als Wohngrundstück ausgezeichnet wird. Wer den Mastercontroller nicht nutzen möchte, kann alternativ 2 Grundstücke für 8 und 4 Sims beziehen. Dieses erste Grundstück wird später, wenn alle in ihr eigenes Haus gezogen sind, als Marktplatz dienen. Hier befinden sich nur die nötigsten Sanitärobjekte, eine Feuerstelle, ein Planwagen als passende Deko, eine Truhe (aus dem Debug von Reiseabenteuer), dort kommt alles hinein, was die Bewohner in freier Natur sammeln und ernten. Optional bekommt jeder Sim einen Schlafsack, sonst nichts!
Die Sims müssen in der Welt Nahrung sammeln, Angeln usw., das Holz für die Feuerstellen und zum Bauen erst schlagen (Anis woodcutter tree), auch Steine und Metalle werden für Häuser benötigt, das muss alles gesammelt werden.
Danjaley hat eine Liste erstellt, welche Materialien und Fähigkeiten zum Erstellen der verschiedenen Gebäude benötigt werden (erinnert mich ein wenig an Anno ).
Und dann gibt es ganz bestimmte Regeln für das Leben der Sims. Nicht jeder überlebt eine Grippe oder eine Geburt (Würfel), es gibt Arbeitsunfälle, Naturkatastrohen oder Feuersbrünste, die ein Haus, eine Ernte oder einen Sim vernichten können... Näheres dazu in Danjaleys Anleitung!
Die Challenge endet, wenn die Gemeinschaft ausstirbt, bevor das Dorf fertig ist.
Sollte jemand echtes Interesse haben, diese Challenge zu spielen, aber nicht mit den englischsprachigen Regeln zurechtkommen, dann kann ich gerne versuchen, diese zu übersetzen.
Vermutlich werde ich nicht alle Regeln exakt einhalten können, aber ich möchte zumindest versuchen, mich an das Wichtigste zu halten und nur dann davon abweichen, wenn die Gegegebenheiten meines Spiels einfach nicht passen oder ich es anders für sinnvoller oder zumindest vertretbar halte.
An das Spielen mit Mods muss ich mich erst mal gewöhnen.
Endlich habe ich mich dazu überwunden, mir den Nraas Mastercontroller zu installieren und noch ein paar andere Mods (allerdings nicht alle, die Danlalay empfohlen hatte). Danke für deine Hilfe und Geduld, Norn, du hast es wirklich schwer mit mir!
Von mir verwendete Mods:
- NRaas_MasterController, NRaas_PortraitPanel, NRaas_Register: https://www.nraas.net/community/MasterController
- ani_WoodcuttersTree, ani_WoodcuttersTreeController, ani_WoodcuttersFireLog, ani_FridgeMod: https://anitmb.tumblr.com/downloads
- Arsil_NoCellPhones: https://modthesims.info/t/562581
- kap_children_can_gardening+autonomous_weeds, kap_children_can_use_firepits_fireplaces: https://www.modthesims.info/download.php?t=579548
- KeineZombiesfuerMammut (von Norn hier im Zoo)
. . .
Als Spielwelt habe ich mein leeres Urduna ein wenig im CAW bearbeitet:
- Und zwar habe ich dort, wo das Dorf entstehen soll, dass 50x50er Gemeinschaftsgrundstück durch ein 40x40er ausgetauscht für das "Settlement", auf das die Sims am Anfang alle ziehen.
- Auch habe ich dort die Wohngrundstücke zum Teil verkleinert, um noch ein paar hinzufügen zu können.
- Das Wetter ist jetzt eher skandinavisch (von Aurora Skies) - statt vorher aus Dragon Valley.
- Zuchtstionen Metall, Edelsteine und Meteor habe ich je eine beim Dorf eingefügt - im Original sind dort etwas wenige vorhasnden gewesen.
Ich bin nicht sicher ob es lohnt, diese leicht veränderte Welt "Urduna_B" hochzuladen. Bei Bedarf gerne Bescheid sagen
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