
Diese Challenge hatte ich schon einmal für Sims 3 angefangen, sie geht zurück auf die "The Banished Build a City Challenge" von Danjaley, die Regeln dazu gibt es hier.
Auf ihrem Blog gibt es dazu eine sehr schöne Erzälung!.
Da Sims 3 auf meinem neuen Rechner nicht mehr läuft, versuche ich jetzt, diese Challenge noch einmal mit Sims 4 zu spielen, und hier darüber zu berichten. Die von für Sims 3 festgelegten Regeln werde ich im Laufe des Spiels an Sims 4 anpassen müssen.
Es geht um 12 Sims (4 Familien oder Haushalte), die ihre Heimat verlassen mussten, weil sie dort nicht mehr leben konnten. Ob sie nun vor einer Naturkatastrophe oder einem Krieg fliehen mussten, oder ob sie verstoßen wurden wegen ihres „unziemlichen Verhaltens“.... Möglichkeiten gibt es viele und bleiben unserer Fantasie überlassen. Das alles spielt in einer Zeit, in der es noch keine Elektrizität oder sonstige technischen Neuerungen gab.
Fakt ist: diese Sims mussten schnell weg von der Gefahr, nur mit dem Nötigsten bepackt, und haben einen langen Weg hinter sich, bis sie endlich einen noch unbewohnten Ort finden, an dem sie hoffentlich ein neues, friedliches Leben beginnen können.
Meine verwendeten Mods (nicht zwingend notwendig):
- MCCC https://deaderpool-mccc.com/downloads.html
Damit habe ich eingestellt, dass am Anfang 12 Sims zusammen auf einem Grundstück leben können.
Später, wenn sie sich auf mehrere Häuser verteilen, werde ich wieder zur herkömmlichen Zahl von 8 Sims zurückkehren.
- „Cut down a tree“ https://www.curseforge.com/sims4/mods/cut-down-tree
Mehrere Mods von bienchen 83: https://www.seebee.de/sims4me/index.php?list=0 DANKE, liebe bienchen, was wären wir nur ohne deine tollen Mods!
- thirsttweak - es nervt einfach, wenn die Sims ständig am Wasserhahn hängen
- noautonomousphone – Es gab damals noch keine Handys
- onlyautowashhandsafterpee – dieses ewige Händewaschen ist doch nicht normal, oder?
Meine für S4 angepassten vorläufigen (!!) R E G E L N (werden immer wieder ergänzt oder auch angepasst/geändert):
12 Sims, in der Regel auf 4 „Familien“ aufgeteilt, ziehen anfangs gemeinsam auf ein Startgrundstück (ohne MCCC auf 2 Startgrundstücke).
Grundstückseinstellungen: Abseits vom Netz, Rustikales Leben, sofern diese Packs installiert sind. Es können gerne weitere Merkmale dazu eingestellt werden, die das Leben deiner Sims erleichtern/erschweren. Ich habe beim Startgrundstück zusätzlich noch „Fruchtbarer Boden“ und „Wasserader“ gewählt.
In einem für Sims nicht zugänglichen Keller gibt es einen PC für dem MCCC, falls erforderlich.
Startgrundstück:
Für jeden Sim gibt es einen Schlafsack, falls vorhanden, außerdem mehrere Sitzmöglichkeiten (z.B. Baumstämme und Strohballen), Mülltonne, Lagerfeuer, Grill, „Theke“, Lebensmittelschrank (Kühlschrank), Box für Baumaterial, mehrere Pinkelbüsche und Waschschüsseln, „Frischwasser“ (wir tun so als ob...) gibt es dort im kleinen Teich. Eine Badewanne bekommen sie, wenn genug Holz gefunden wird.
Ein paar Bäume für Feuerholz und ein paar Nutzpflanzen wachsen dort, und es gibt natürlich einen Platz mit den wenigen Habseligkeiten der Ankömmlinge, also Dekozeugs wie Kisten, Eimer, olle Handkarren usw.
Eine Badewanne für alle 12 Sims ist auf dem Startgrundstück erlaubt, sobald mindestens 2 „Holzbäume“ geeschlagen wurden.
Alltagsleben: Am Anfang müssen die frisch eingetroffenen Siedler (alle 12 auf dem Start-Wohngrundstück) erst mal Lebensmittel sammeln und angeln, 12 Sims sind gleichzeitig schwer satt zu bekommen! Und Material sammeln für den Hausbau.
Ein Lagerfeuer nützt anfangs leider gar nichts, weil es zu viele Ressourcen vom Holzfällen benötigt, noch weniger ein Kamin. Ein Grill ist das Optimum (der braucht nichts), oder ein Herd, auch weil man damit relativ schnell Gerichte zubereiten kann, beides darf nur in Steinhäusern Upgrades bekommen. Lebensmittellager (Kühlschrank) ist unumgänglich, 1 Badewanne pro Haushalt.
Später muss dann in dem aktiv gespielten Haushalt pro Tag 1 Stock (vom Holzfällerbaum) verkauft werden (zum „Kochen und Heizen“).
Alle gesammelten Lebensmittel kommen auf dem Startgrundstück in den Kühlschrank, alle Materialien wie Holz, Stöcke, Blätter, Steine, Metalle usw. kommen in eine dort aufgestellte Truhe. Selbst wenn nach dem ersten fertigen Holzhaus alle Sims ausgezogen sind, bleibt das Starterlot ein Wohngrundstück (später dann als Versammlungsplatz, Lager oder „Markt“ nutzbar), weil dort jeder seine geernteten/gesammelten/geangelten Sachen abladen und auch wieder entnehmen kann, wenn er etwas braucht. Das ist anders als bei Sims 3, da konnte alles auf einem Gemeinschaftsgrundstück gelagert werden.
An der Schreinerbank produzierte Dinge landen leider (anders als bei Sims 3) fast alle im Familieninventar des Herstellers. Deshalb kann er die auch verkaufen, sie zählen aber beim neu zu erstellenden Steinhaus als Einrichtung. Oder der neu eingezogene Haushalt baut selbst an der Werkbank die erforderliche Anzahl an „Möbeln“.
Die Sims haben unterschiedliche „Berufe“ wie Fischer, Handwerker, Sammler, Schreiner/Handwerker, Farmer (Obst, Gemüse, Kräuter, später gibt es auch Nutztiere), Schäfer/„Näher“ (Kleidung), Imker (Wachs für Beleuchtung und Honig).... Allerdings vermischt es sich immer wieder, gerade am Anfang helfen alle mit beim Sammeln, Gärtnern, Fischen, Holz schlagen...
Auch die Nicht-Farmer dürfen 2 Pflanzen in oder an ihrem Haus ziehen.
Bessere Möbel wie Betten, Teppiche, Vorhänge, Deko, Beleuchtung dürfen erst eingerichtet werden, wenn ein Händler Stoffe liefert bzw. Wachs für die Beleuchtung. In dem Moment darf ein Haushalt auch eine Schafsweide (Schäfer, Näher) oder Bienenkiste/Sojapflanzen (Imker: Beleuchtung und Honig) „bearbeiten“.
Am Anfang müssen die Schlafsäcke, simple Sitzgelegenheiten (Baumstämme, Strohballen, Steine...), Pinkelbüsche (Billoklo) reichen.
Bekommt eine Familie mehr als 2 Kinder bzw leben mehr als 4 Sims dort, wird ein Holzhaus zu klein. Dann müssen sie es entweder zu einem Steinhaus „upgraden“, oder einen Anbau tätigen (Material sammeln wie für ein Holzhaus).
Für den Gebäudebau müssen die Materialien, und zwar Holz. Steine, Eisen und Geschreinertes (in Sims 4 am Schreinertisch für die Einrichtung) selbst gesammelt und beim Rohbau (Wohngrundstück) gelagert werden, dort werden auch schon mindestens 1 Pinkelbusch (oder das billigste Klo), das billigste Waschbecken und eine Truhe für Material aufgestellt.
1. Holz: dafür gibt es eine Mod „Cut down a tree“: ein gefällter Baum liefert dann Holz, Äste, Blätter und Samen.
Da es in S4 pro Welt nur wenige Grundstücke gibt, dürfen die „Holzbäume“ gerne auf Wohn- und/oder Gemeinschaftsgrundstücken wachsen.
2. Steine: Ausgrabungen, die die Sims in der Spielwelt finden: Fossilien, Trophäen, Kristalle
3. Eisen: Ausgrabungen, Geangeltes: Metalle, Teile für die Küche
4. Gezimmertes am Schreinertisch aus dem Grundspiel für die Einrichtung
- Wohnhaus aus Holz (Größe max. ca. 10x10): 16 Holz, 8 Stein, 0 Metall, 2 Schreinerarbeiten.
Wenn die Sims die Materialien 1 bis 3 zusammen haben, darf mit dem Hausbau begonnen werden, die geschreinerten Sachen sind dann für die Einrichtung und dürfen auch bei Einzug hergestellt werden.
- Wohnhaus aus Stein (freigeschaltet nach dem ersten Holzhaus) (Größe max. 10x10): 24 Holz, 16 Stein, 10 Metall, 6 Arbeiten vom Schreinertisch.
Katastrophen wie Arbeitsunfall, Feuer oder Zerstörung/Plage auf Feldern und Weiden:
Am Ende einer Woche (Sonntags) werden Katastrophen ausgewürfelt (6-seitiger Würfel):
- Zuerst auswürfeln, ob eine Katastrophe in der kommenden Woche eintritt: 1 bis 5 nein, 6 ja
- Tritt eine Katastrophe ein (bei einer 6), wird der Wochentag ausgewürfelt, an dem die Katastrophe eintrifft: 1 Montag, 2 Dienstag usw. bis 6 Samstag, Sonntag ist katastrophenfrei.
- Den Haushalt oder Beruf (Farmer, Handwerker; Fischer...) auswürfeln, bei dem die Katastrophe eintritt (bei mehr als 6 Berufen einen 12-seitigen Würfel verwenden, oder einen Zufallsgenerator.)
1 und 2: Arbeitsunfall, bei dem 1 Sim stirbt
3 und 4: Feuer und damit die Zerstörung eines Hauses
5 und 6: Schädlingsbefall der Ernte: alle gesäten Pflanzen werden zerstört/ Krankheit der Nutztiere: alle Tiere einer Tiersorte (bei mehreren Tieren auswürfeln) werden getötet.
Geburt: Sterbewahrscheinlichkeit der/des Gebärenden mit 12-seitigem Würfel auswürfeln:
ohne Kraut, ohne Krankenhaus: 6/12: 1 bis 6 überlebt – 7 bis 12 stirbt
mit Kraut im eigenen Inventar: 1/4: 1 bis 9 überlebt – 10 bis 12 stirbt
mit Krankenhaus: 1/12: 1 bis 11 überlebt – 12 stirbt
Krankheit (optional, wer sich das antun mag): wie bei der Geburt verfahren, nur dass ganz ohne Kraut oder Krankenhaus die Todeswahrscheinlichkeit etwas geringer ist: 1/3: 1 bis 8 überlebt – 9 bis 12 stirbt
mit Kraut im eigenen Inventar: 1/4: 1 bis 9 überlebt – 10 bis 12 stirbt
mit Krankenhaus: 1/12: 1 bis 11 überlebt – 12 stirbt
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