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Tutorials Sims 3   Mit s3oc Objekte clonen
02.04.2019 von Norn

Mit Hilfe von s3oc kann man Objekte aus dem Spiel extrahieren und auch Default Replacements erstellen. Das Objekt wird als package-Datei gespeichert und kann im Anschluss wie jede andere Package-Datei weiterbearbeitet werden.
Auch CC-packages können damit bearbeitet oder geclont werden.

Hier das ganze auch als PDF: Download

1. Installation


Download von Simlogical: http://www.simlogical.com/ContentUploadsRemote/uploads/190/index.htm
Dateiname: s3oc_13-1112-2036.exe - Windows Easy Installer version
Die Oberfläche ist leider nur in Englisch verfügbar, auch die Objekte werden mit den englischen Bezeichnungen aufgelistet.

2. s3oc einrichten




Unter settings > Game Folders die Pfade zu den Spielordnern angeben. Achtung, hier ist das Installationsverzeichnis gemeint, nicht der User Ordner!



Außerdem:
  • Settings > Package Editor: optional den Pfad zu einem Package Editor angeben, z.B. zu s3pe.
  • Settings > Creator Name: den eigenen Namen angeben. Er wird dann immer bei den Namensvorschlägen später beim Clonen vorangestellt.


3. Dateien aus dem Spiel clonen


3.1 Objektart wählen


Öffne s3oc und wähle unter Cloning die Objektkategorie aus. In der Regel braucht man „Normal objects“, „normale“ Objekte.



Außerdem gibt es weitere Spezialobjekte. Bei diesen speziellen Objekten ist nicht die OBJD-Ressource maßgeblich, sondern
  • Modulare Objekte (z.B. Theken) - MDLR
  • Zäune - CFEN
  • Treppe - CSTR
  • Treppengeländer - CRAL
  • Terrain-Farbe - CTPT
  • Kamine - CFIR
  • Wand- und Boden-Muster - CWAL
  • Dachmuster - CRMT

Die CAS Parts sind noch ein bisschen experimentell, hier immer „deep clone“ aktivieren (wird im Abschnitt 3.3 erklärt).

Es dauert dann eine Weile, bis s3oc damit fertig ist, die Spieldateien zu scannen und aufzulisten.




3.2 Objekt wählen


Nun werden alle Objekte aus den Spiel-Dateien aufgelistet. Man kann sie nach Name oder EP/SP sortieren. Wenn nichts in der Spalte EP/SP steht, stammt das Objekt aus dem Basegame. Im rechten Teil sieht man Tabs mit den Objektinformationen, wie man sie auch in s3pe hat.




3.3 Objekt-Eigenschaften ändern


Wenn man das gewünschte Objekt gefunden hat (hier ein Bild), auf den Button „Clone or Fix…“ drücken (vorher kann man nichts bearbeiten oder ändern, dies sind die Original-Dateien im Spiel!).



Nun kann man Eigenschaften ändern. Am wichtigsten sind die Kästchen im linken Teil. Alles andere kann man auch später noch in s3pe/TSRW ändern.

1) Create clone package: Es wird eine Kopie des Objekts angelegt (und nicht das Original überschrieben). Wenn man aus den Spieldateien clont, kann man das nicht ändern. Wenn man von einer einzelnen Package-Datei clont, ist es optional.

2) Deep clone: Optional. Speichert jede Menge unnötiger Dateien mit dem Objekt ab. Nur anhaken, wenn wirklich etwas fehlt in einer einzelnen package-Datei.

3) Find missing ressources: Ergänzt fehlende Ressourcen aus dem Spiel. Optional, wenn man eine einzelne Package-Datei damit clont. Clont man von den Spieldateien, kann man das nicht ändern.

4) Create missing string tables: legt die Sprachdateien für alle Sprachen an und kopiert den englischen Text hinein. Ansonsten bleiben Name und Beschreibung für Spieler in anderen Ländern u.U. leer.

5) Include thumbnails: Optional. Inkludiert die thumbnails.

6) Renumber/Rename internally: Ist hier ein Haken gesetzt, werden neue IDs vergeben, und das Objekt ist ein eigenständiges Objekt. Wird kein Haken gesetzt, erstellt man ein Default Replacement und es wird das Objekt im Spiel überschreiben!!!

7) Finger weg, es sei denn, man weiß, was es bedeutet.

8) Hier muss ein einzigartiger Name hinein. Dieser wird die neue interne Referenz für das Objekt.

9) Am besten aktiviert lassen. Reduziert die Dateigröße.

10) Hier können alle Eigenschaften geändert werden. Der Name und die Katalogeschreibung auf dem ersten Tab kann man in alle Sprachen kopieren, wenn man Copy to all languages untendrunter aktiviert.

Wenn alles fertig ist, auf „Start“ klicken und die Datei abspeichern. Diese Datei kann man jederzeit umbenennen.
Das so geclonte Objekt kann nun wie gewohnt weiter bearbeitet werden.


4. Suchfunktion


Unter Tools > Search findet sich die Suche:



Dort sucht man nach einem Begriff und kann verschiedene Kategorien durchsuchen. Im Zweifelsfall alles aktiveren. Wählt man „All languages“ kann man auch nach deutschen Begriffen z. B. dem Katalognamen suchen. Die Objektnamen werden dennoch auf Englisch angezeigt.



Wenn man eine ganz bestimmte Ressource sucht und weiß, wie sie heißt (key), kann man danach auch unter Tools > Find Ressource suchen. Es werden dann alle Objekte aufgeführt, die diese Ressource enthalten.


5. Noch einige Tipps zum Umgang mit Default Replacements

  • Bei Default Replacements ist es ratsam, sie nicht als Sims3packs, sondern immer als package-Dateien zu speichern, da sie sich so deutlich einfacher installieren bzw. deinstallieren lassen.
  • Die gespeicherte Package-Datei kann mit jedem Tool der Wahl weiterbearbeitet werden, z.B. s3pe oder TSRW. Aber Achtung, falls man ein Default Replacement erstellen will: Der TSRW kann zwar die Package-Datei importieren, vergibt aber dabei neue IDs, d.h. es ist dann kein Default Replacement mehr! Wie man das nach der Bearbeitung wieder ändert, kann man hier nachlesen (auf MTS, englisch): [url]http://modthesims.info/t/579498
  • Wenn man Default Replacements installiert oder löscht, ist es ratsam, alle cache-Dateien aus dem Sims 3 User Ordner zu löschen, insbesondere den script.cache, aber auch den compositorCache und die jeweiligen Welt-caches aus dem Ordner WorldCaches. Das kann in etwas längeren Ladezeiten beim nächsten Spielstart resultieren, verhindert aber, dass sich Fehler in den Speicherstand einschleichen.


Viel Spaß! Bei Fragen könnt ihr euch gerne an mich wenden. Hallo Kappe


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