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Tutorials Sims 4   Einzelbett mit S4S erstellen
13.03.2017 von mammut

Du möchtest dir gerne ein neues Einzelbett für Die Sims 4 basteln.



Ob du nun ein Bett aus einem der anderen Sims-Spiele konvertierst,
ein vorhandenes Doppelbett als Einzelbett umbaust, oder dir ein ganz neues erstellst - das Prinzip, wie du es nachher ins Spiel bekommst, ist immer dasselbe.
Ich selbst habe es bisher immer so gemacht, dass ich bei einem original EA-Einzelbett das "Oberbett" (Matratze, Zudecke und Kopfkissen) nicht verändere, sondern nur den Rahmen austausche.
Mag sein, dass es auch andere Möglichkeiten gibt, aber ich kann es nur so.

Du brauchst:
- S4S – kostenlos bei http://sims4studio.com/ (mit Registrierung)
- blender – kostenlos bei https://www.blender.org/download/
oder auch bei Sims4Studio, wenn du einen Mesh exportierst
- - Es gibt hier eine gute Anleitung zu blender
- - Auch gibt es eine tolle PDF mit den wichtigsten Blender-Kommandos

- ein Bildbearbeitungsprogramm
- etwas Erfahrung im Umgang mit obigen Programmen.

Bedenke bitte: ich kann nicht richtig meshen, mit Sicherheit gibt es weitaus elegantere Vorgehensweisen, die ich aber nicht beherrsche.

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Los geht's

A Lege in deinen Dateien einen Bastelordner an, etwa "RustikalesEinzelbett". Dort hinein speicherst du alle Dateien für dein neues Bett.

A1. Suche oder bastel dir einen neuen Bettrahmen und exportiere ihn in blender als Wavefront .obj
Exportiere auch die Textur vom Rahmen.

A2. Starte S4S und wähle "Object" - "Create 3D Mesh"
Wähle "SchlummerWohl-Einzelbett" aus dem Grundspiel und speichere es in deinem Bastelordner unter einem neuen Namen, etwa "RustikalesEinzelbett"




Lod 0 High

A3. Exportiere die Textur von der Bettwäsche, gehe dann auf den Reiter "Meshes" und exportiere den Mesh „Lod 0 (High)“.



Dieser High-Mesh ist für die Ansicht im Spiel aus unmittelbarer Nähe. Er ist deshalb sehr detailliert und hat die meisten Vertices und Polygons (Eckpunkte und Flächen).

Öffne diesen High-Mesh per Doppelklick in blender, du siehst rechts, dass er aus drei Einzelteilen bzw. Gruppen besteht:

s4studio mesh 0: Oberbett,
s4studio mesh 1: Rahmen,
s4studio mesh 2: Schatten

Von diesen 3 Gruppen interessiert dich vorerst nur der Rahmen.
Klickst du mit der rechten Maustaste im großen 3D-Fenster auf den Bettrahmen, wird er markiert und leicht orange umrandet, und rechts oben wird "s4studio mesh 1" weiß angezeigt.



A4 Nachdem du den alten Rahmen markiert hast, importiere jetzt deinen "neuen" Rahmen (oben links auf File - Import - Wavefront (.obj) )



A5 Dein neu importierter Rahmen ist noch viel zu breit (ich habe ihn vom Rustikalen Doppelbett aus Die Sims 4 Outdoorleben stibitzt) und muss noch angepasst werden.

Dazu kannst du in den Edit-Mode wechseln (Tab-Taste drücken)



...und unten auf folgendes Fenster klicken, damit auch die rückwärtigen Punkte zu sehen sind.



A6 Markiere eine Seite vom Bett, in dem du zum Beispiel mit der Taste "b" ein Auswahlrechteck um diesen Bereich ziehst und diesen in x-Richtung (der rote Pfeil) zur Mitte schiebst



Mache dasselbe auf der linken Seite und passe den Rahmen nach und nach weiter an, bis es für deinen Geschmack passt.
Wechsel wieder in den Object-Mode (Tab-Taste)

A6 Richte jetzt bitte dein Augenmerk auf den rechten Bereich in blender.
Dein alter Rahmen "s4studio mesh 1" hat die Cut 1, dein neuer Rahmen "s4studio mesh 0.0001" hat keinen Eintrag bei "Cut"



Lösche den alten Rahmen (alten Rahmen mit Rechtsklick markieren - Taste "x" - delete).
Markiere den neuen Rahmen (Rechtsklick drauf), gib ihm Cut 1 und benenne den neuen Rahmen um (Rechtsklick auf den Eintrag rechts: Rename) in "s4studio mesh 1", auch den kleinen Eintrag da drunter beim "+" bitte ebenso umbenennen.



Mache einen Zwischen-Speicherstand von deinem Bett als .blend.


B Map und Textur anpassen

B1 Sieh dir die UV-Map vom Oberbett an:
Markiere das Oberbett und wechsle mit der Tab-Taste in den Edit-Mode, jetzt musst du eventuell noch mit "a" alles auswählen, damit du links die UV-Map vom Oberbett siehst.



In blender wird die UV-Map standardmäßig im Format 1024x1024 dargestellt.
Die Originaltextur vom Originalbett Schlummerwohl hat aber ein Format von 512x1024



B2 Um hier auch das Format 512x1024 zu bekommen, halte den Mauszeiger jetzt nicht mehr über das 3d-Fenster, sondern über das Fenster mit der UV-Map.
Gehe unten auf "New" - "Create New Image"



...und gib bei "Width" bitte 512 (statt 1024) ein - OK



B3 Falls deine Map links jetzt zu groß erscheint, halte den Mauszeiger über die Map und scrolle mit dem Mausrad etwas weiter weg.

Wir haben Glück: die neue UV-Map passt jetzt exakt zu der in S4S exportierten Originaltextur!
Speichere deine neue UV-Map für das Oberbett als .png, in dem du unten auf: UVs - Export UV-Layout gehst.



B4 Sieh dir die UV-Map vom Rahmen an und gehe genau so vor wie gerade beim Oberbett.
Wechsel in den Object-Mode (Mauszeiger im 3D-GFenster - Tab-Taste) und markiere den Rahmen.
Wechsle wieder zum Edit-Mode und drücke bei Bedarf "a" (alles auswählen), falls die Map links nicht gleich sichtbar ist.
Die zuerst quadratische Map (1024x1024) machst du ebenfalls neu im Format 512x1024.




B5 Überlegung zur Textur:
Du hast in S4S nur eine einzige Textur für Oberbett und Rahmen gleichzeitig im Format 512x1024.
Nun musst du deine Rahmentextur so anpassen, dass sie zusammen mit der Oberbett-Textur auf eine Vorlage passt.
Da das Oberbett im oberen Drittel liegt, sollte der Rahmen im unteren Zweidrittel liegen.

Mit dem Mauszeiger über der UV-Map markierst du diese mit der Taste "a" (sie erscheint dann orange) und drückst dann "g" (g = grab = greifen).
Skaliere die Textur etwas kleiner, indem du die Taste "s" drückst (s = scale = skalieren) und die Maus so bewegst, dass deine Textur etwas kleiner wird.
Mit "g" wieder die verkleinerte Textur greifen und ins untere 2/3 von der dir zur Verfügung stehenden Fläche schieben.



Das müsste passen! Speichere deine neue UV-Map für den Rahmen ebenfalls als .png (UVs - Export UV-Layout).

Speicher deine blender-Datei jetzt, etwa als "RustikalesEinzelbett_High.blend"


B6 Importiere in S4S deine neue .blend beim Lod 0. Nicht erschrecken: die Textur passt noch nicht richtig.



B7 Öffne die beiden exportierten UV-Maps in deinem Bildbearbeitungsprogramm, kopiere die eine auf die andere und reduziere sie auf eine Ebene



B8 Jetzt öffnest du in deinem Bildbearbeitungsprogramm die Rahmentextur, kopierst sie unter die Map und schiebst sie so hin, dass sie passt.
Ebenso schnappst du dir deine Einzelbett-Textur und passt sie ebenfalls an. Am Schluss könnte es so aussehen:



Jetzt noch die Map in die untere Ebene schieben - auf eine Ebene reduzieren - und als erste Textur für dein neues Bett speichern (als .png oder .dds).



B9 Importiere die Textur in S4S unter dem Reiter „Texture“.



Drehe das Bett in S4S hin und her und betrachte es von allen Seiten, eventuell musst du in deinem Bildbearbeitungsprogramm bei der Textur noch etwas nachbessern.

Auch würde ich später eine andere Bettwäsche wählen, denn dieses feine Blattmuster passt nicht so gut zum groben Holzrahmen, aber das kannst du ja selbst noch ändern.

Gehe in S4S unten auf "Save".

B10 Bevor du mit dem Medium-Mesh Lod 1 fortfährst, lade das .package in deinen Mods-Ordner und schau es dir im Spiel an



Das Bett scheint zu funktionieren!
Zoomst du im Spiel weiter weg, kommt wieder der alte Rahmen zum Vorschein und der Schatten ist auch noch der alte, das hast du ja noch nicht angepasst.
Aber hier im Spiel erkennst du noch besser, ob du bei der Textur noch Nachbesserungen vornehmen solltest.
Auch den Rahmen kannst du jetzt noch in blender nachbessern, falls erforderlich.

B11 Nachbesserung: Ein kleiner optischer Makel fällt im Spiel auf:
Die Bettdecke hat rechts und links eine Kante! Das sollte eigentlich nicht sein, aber diese Kante entsteht in dem Moment, wo man ein Bett in S4S exportiert und dann in blender öffnet.
Um diese Kante wieder etwas "abzurunden" gibt es einen einfachen Trick:
Markiere in blender im Object-Mode das Oberbett, markiere dann im Edit-Mode diese Kante, gehe unten auf "Mesh" - "Vertices" - "Remove doubles" - und die Kante ist jetzt abgerundet.



Wiederhole diesen Vorgang auch auf der anderen Seite vom Bett und speichere dann deine .blend erneut.

Erst wenn alles für deinen Geschmack stimmig ist, solltest du fortfahren mit den nächsten Schritten!

- - -

Lod 1 Medium

C Der medium Mesh Lod 1 hat weniger Polys und Vertices (das spart Rechenleistung) und wird dann sichtbar, wenn du im Spiel niedrigere Grafikeinstellungen hast oder weiter wegzoomst.

C1 Bevor du mit dem neuen medium Mesh beginnst, gehe bitte in blender bei deinem neuen High-Mesh in den Object-Mode und lösche nacheinander das Oberbett (markieren - Taste x) und dann den Schatten.
Zurück bleibt nur noch der Rahmen, den du als Wavefront (.obj) exportierst - du benötigst ihn gleich noch.
Schließe blender.

C2 Exportiere in S4S den original Medium-Mesh (Lod 1) von SchlummerWohl und öffne ihn per Doppelklick in blender. Gehe sicher, dass du im Object-Mode bist.
Auch hier sind die Gruppen genau so aufgeteilt wie beim high-Mesh, nämlich:

s4studio mesh 0: Oberbett,
s4studio mesh 1: Rahmen,
s4studio mesh 2: Schatten

C3 Markiere im 3D-Fenster den alten Rahmen und importiere die .obj von dem zuvor angepassten neuen Rahmen.
Lösche den alten Rahmen mit "x"
Vergib dem neuen Rahmen wieder die Cut 1 und benenne ihn um in "s4studio_mesh_1", auch den Eintrag beim "+" da drunter so umbenennen (wie bei Punkt A6).



C4 Da dieser Medium mesh weniger Polys und Vertices haben soll, werden wir diese jetzt auch etwas verringern.
Die Bettwäsche gehört ja schon zum medium mesh und wurde von EA schon verringert, die fassen wir nicht an - bis auf die in B11 erwähnte Kante, die glätten wir nachher am Schluss wieder.
Aber den Rahmen:
Zum Verringern der Polys und Vertices markiere bitte den neuen Rahmen und wähle rechts bei den kleinen Symbolen den Schraubenschlüssel, dann "Add Modifier" - "Decimate"



Bei "Ratio" gehst du mit der linken Maustaste in das kleine Zahlenfeld und schiebst ein wenig nach links, sodass sich der Wert etwas verringert von 1.0 auf 0.95 irgendwas.
Drehe dein Bett und betrachte es von allen Seiten um sicherzugehen, dass nirgends Risse entstehen.
Der Mesh soll immer noch ordentlich aussehen, denn dies ist das Objekt, das bei Usern mit niedriger Grafikeinstellung auch aus der Nähe zu sehen ist!

Wir verringern die Zahl nur gering auf 0.9537. Klicke danach bitte auf "Apply" - nicht vergessen (sonst bewirkt es gar nichts).



Du kannst in blender übrigens ganz oben sehen, wie viele Polys und Vertices dein Mesh hat.

C5 Speicher jetzt deinen medium-Mesh in blender (etwa als "RustikalesEinzelbett_Med.blend") und importiere ihn in S4S unter dem Reiter "Meshes" bei "Lod 1 (Medium)"



Na bitte - passt! Ein Blick auf die Vertices und Polys zeigt, dass diese schön niedrig sind - alles im grünen Bereich also.
Dein medium Mesh ist fertig und du kannst dein Bett in S4S unten mit "Save" erneut speichern.

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Lod 2 Low

D Der low Mesh Lod 2 hat noch weniger Vertices und Polys und ist im Spiel nur aus der Ferne sichtbar, hier kommt es nicht mehr allzu stark auf Detailgenauigkeit an.

D1 Bevor du mit dem neuen low Mesh beginnst, gehe bitte in blender bei deinem neuen Medium-Mesh in den Object-Mode und lösche nacheinander das Oberbett (markieren - Taste x) und ebenso den Schatten.
Zurück bleibt nur noch der Rahmen, den du als Wavefront (.obj) exportierst - du benötigst ihn gleich wieder.
Schließe blender.

D2 Exportiere in S4S den original Low-Mesh (Lod 2) von SchlummerWohl und Öffne ihn per Doppelklick in blender. Gehe sicher, dass du im Object-Mode bist.

ACHTUNG: hier sind die Gruppen anders aufgeteilt als beim high- und medium-Mesh, nämlich:
s4studio mesh 0: nur Kissen,
s4studio mesh 1: Rahmen,
s4studio mesh 2: Oberbett OHNE Kissen,
s4studio mesh 3: Schatten

D3 Markiere wieder den Rahmen (mesh 1) und importiere dann den vorhin gespeicherten medium-Rahmen.
Lösche den alten Rahmen (markieren - x - delete).
Vergib dem neuen Rahmen wieder die Cut 1 und benenne ihn um in "s4studio_mesh_1", auch den Eintrag beim "+" da drunter so umbenennen

D4 Wie bei Punkt C4 verringere auch hier die Vertices und Polys über den Schraubenschlüssel - "Add Modifier" - "Decimate"



Kleine Risse im Mesh, die dabei eventuell entstehen, sollten im Spiel aus der Ferne nicht sichtbar werden. Besser wäre es natürlich ohne... Vergiss nicht, hinterher "Apply" zu wählen!

D5 Speicher deinen low-Mesh in blender (etwa als "RustikalesEinzelbett_Low.blend") und importiere ihn in S4S unter dem Reiter "Meshes" bei "Lod 2 (Low)"
Lass blender mit diesem Mesh bitte noch offen, da du ihn gleich noch für den Schatten benötigst.

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Der Schatten

E Zum Schluss musst du noch die Schatten aktualisieren. Der Einfachheit halber werden wir nur einen Schatten in blender bearbeiten und diesen in S4S bei allen 3 Schatten (High, Medium, und Low) importieren.

E1 Exportiere in S4S den original "Schatten Lod 0 (High)“ von SchlummerWohl und öffne ihn per Doppelklick in blender.



Der Schattenmesh hat in blender nur eine einzige group "s4studio_mesh_0" , sowie Cut 0, außerdem fehlt die weiße Schattenfläche unter dem Bett.
Das reicht für dich schon zur Info, du kannst diese .blend wieder schließen.
Ebenso verhält es sich auch mit dem Medium- und dem Low-Schatten.

E2 Deinen fertigen low-Mesh hast du in blender ja noch offen (ansonsten öffne ihn wieder mit Doppelklick).
Lösche hier jetzt bitte diese weiße Schattenfläche (s4studio mesh 3).

E3 Dein Bett hat in blender immer noch 3 Gruppen - ein Schatten besteht aber, wie wir gerade gesehen haben, aus nur einer Gruppe.
Du musst jetzt alle 3 Gruppen zu einer zusammenfügen, und zwar zu "s4studio mesh 0"

- Markiere mit Rechtsklick auf das Oberbett ohne Kissen zuerst mesh 2
- Halte die Shift-Taste gedrückt und markiere mit Rechtsklick auf den Rahmen mesh 1
- Halte die Shift-Taste gedrückt und markiere mit Rechtsklick auf das Kissen mesh 0

Alle 3 Gruppen sind jetzt in blender orange umrandet



E4 Tippe jetzt auf deiner Tastatur gleichzeitig die Tasten "strg" und "j" (j = join = zusammenfügen)
Jetzt hast du nur noch eine group, und dein Mesh sieht ziemlich blöd aus, aber das darf er auch :-D



Dadurch, dass du das Kissen, also group 0, als letztes markiert hast, ist dieser neu gruppierte Mesh automatisch group 0 und hat sogar die Cut 0 behalten - sehr praktisch!

E5 Verringere jetzt noch weiter die Polys und Vertices.
Dieses Mal entfernen wir alle doppelten Vertices wie bei Punkt B11, allerdings beim ganzen Mesh:
Wechsle mit der Tab-Taste in den Edit-Mode, wähle mit "a" alles aus, gehe unten auf: Mesh - Vertices - remove doubles

E6 Wieder im Object-Mode verringerst du noch einmal die Polys und Vertices über den Schraubenschlüssel - "Add Modifier" - "Decimate"



Das Bett sieht jetzt ganz furchtbar aus mit den dunklen Schatten an den Füßen. Bei einem Schattenmesh ist das aber egal, denke ich.
Auf jeden Fall wurde die Zahl der Vertices und Faces dadurch noch einmal deutlich verringert.

E7 Speichere deine Schatten-Mesh in blender (etwa als "RustikalesEinzelbett_Shadow.blend") und importiere ihn in S4S nacheinander bei allen 3 Schatten-Meshes (High, Medium und Low)



Speicher in S4S dein Bett unten mit "Save".

Du bist eigentlich FERTIG!
Jetzt kommen nur noch Feinheiten.

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Zusatz:

Zusatz 1. Bastel eine rustikalere Bettwäsche.


Zusatz 2. Bevor du jetzt weitere Swatches anfertigst, kannst du den Komfort erhöhen.
Eine Anleitung dazu findest du hier .


Zusatz 3. Mitunter kommen noch die Texturen vom alten Bett durch, das sieht man manchmal erst im Spiel.
Du kannst das ändern, indem du in S4S auf den Reiter "Warehouse" gehst und dort 2 Texturen bearbeitest bzw. durch schlichte ersetzt.

Bei beiden Einträgen "DST Image" siehst du noch die Konturen vom original Bett "Schlummer Wohl".



Du kannst diese Textur bearbeiten, oder einfach jeweils eine schlichte Textur importieren. Die beiden Texturen gibt es hier: DST_1und2.
Sie sind kleiner und ganz schlicht.
Importiere beim ersten DST "Glanzfrei_DST1.dds" und beim zweiten DST dann "Glanzfrei_DST2.dds"

Klick unten in S4S auf "Save" - fertig.



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