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Tutorials Sims 4   Transparente Vorhänge
20.07.2015 von mammut

Transparente Vorhänge mit S4S
von mammut



Bei den EA Vorhängen in Sims 4 reicht es leider nicht, die Texturen transparent zu machen, um transparente Vorhänge zu erstellen. Im Spiel sind sie dann trotzdem wieder undurchsichtig.

Orangemittens hat bei Sims 4 Studio (http://www.sims4studio.com/thread/1037/make-object-transparency-add-alpha) ein sehr schönes Tutorial geschrieben, wie man sie transparent macht - THANK YOU, orangemittens!

Ich schreibe meine Erklärungen in Anlehnung an dieses Tutorial - A B E R:
ich lasse den Teil für die verkohlten schmutzigen Texturen aus, diese bleiben vorerst nicht transparent!
Vielleicht gibt es dazu später noch eine Ergänzung - zur Zeit vertrete ich einfach die Ansicht, dass vom Feuer verkohlte Vorhänge eh schnell ersetzt werden ;o)

Du brauchst:
Erfahrung beim Colorieren mit Sims 4 Studio:
http://sims-studio.proboards.com/ - hol dir dort bitte die aktuelle Version. Ich benutze zur Zeit Version 2.4.2.0 (Love)
- Erfahrung mit einem Bildbearbeitungsprogramm.


Teil A

1. Starte S4S und wähle "Standalone Recolor" oder "Create 3D Mesh"
2. Klicke dann auf Object.



3. Wähle einen Vorhang, hier zum Beispiel "Gardinen der Illusion" - Gehe auf "Next"



4. Benenne und speicher dein .package und klicke dann auf "Warehouse"




Teil B

5. Scrolle etwas runter und klicke auf das "Model LOD", bei dem unter "Group" nur Nullen stehen. Dieses ist das"High Level of Detail" (später musst du das für "Medium Level" wiederholen, dazu später mehr).

Kurze Erklärung: Fast jedes Objekt hat einen High Level Mesh, den du im Spiel siehst, wenn du das Objekt aus der Nähe betrachtest.
Zusätzlich gibt es noch einen Medium Level Mesh, den du siehst, wenn du etwas weiter vom Objekt entfernt bist.
Dieser Medium Mesh ist weniger detailliert und verbraucht somit weniger Rechenleistung.
Einige Objekte haben sogar noch einen Low Level Mesh - Vorhänge glücklichweise aber nicht ;o)


6. Auf der rechten Seite klickst du dann auf den Reiter "Data"



7. Klicke rechts neben "Meshes" auf "Edit Items..."



8. Scrolle rechts soweit runter, bis du "Material" siehst - dadrunter "Resorce" und "Entries"
Neben "Entries" bitte auf "Edit Items..." klicken



An dieser Stelle weiche ich von OMs Tutorial ab, da ich mittlerweile eine neuere Version von S4S habe und alles etwas anders aussieht als in ihrem Tutorial.

9. Sieh dir jetzt einmal die linke Seite mit den Eintragungen an!



Die erste Eintragung hat bei StateID nur Nullen, und dann auch jede zweite Eintragung.
Alle diese werden wir jetzt nacheinander bearbeiten, denn jede dieser Eintragungen gehört zu einem Swatch (Farbvariante).
Die anderen, die als StateID nicht nur Nullen haben, gehören zu der jeweils zugehörigen "verkohlten Version", die ich nicht weiter bearbeiten werde.
In OMs Tutorial wird das noch zusätzlich beschrieben.

Klicken wir jetzt also auf die erste Eintragung mit den Nullen bei der StateID und dann rechts auf "Edit Items"

10. Betrachte jetzt wieder die Eintragungen auf der linken Seite



Etwas weiter unten findest du die Eintragung "AlphaBlended: 0.000" - da drauf klicken.
Rechts neben dem Feld "Value“ [0] steht als Eintragung eine 0 - die ändere jetzt auf 1 und klicke dann unten rechts "Save".



11. Jetzt sind wir wieder bei Punkt 9, nehmen uns diesmal aber die nächste Eintragung vor, die nur Nullen beiStateID hat (das wird im Spiel das zweite Swatch).



Wir wiederholen jetzt den letzten Schritt:
also wieder Links auf AlphaBlended klicken, von 0 auf 1 ändern - Save.

Arbeite alle Einträge mit Nullen bei der StateID auf diese Weise ab.

Wie gesagt: möchtest du auch die verkohlten Versionen bearbeiten, lies bitte in OMs Tutorial nach.

12. Hast du alle Eintragungen geändert und gespeichert, schließe mit "Save" das offene Fenster...



...und das nächst auch



Mit der Bearbeitung des High Level of Detail bist du jetzt fertig.


Teil C

13. Jetzt müssen wir das Ganze für den "Medium Level of Detail" wiederholen, wir beginnen im Prinzip wieder wie bei Schritt 5.

Die beiden Model LODs, die eine 1 im Eintrag in der Spalte "Group" haben, brauchen wir nicht ändern, da sie für den Schatten zuständig sind.

Wir klicken jetzt auf den Eintrag "Model", er hat wieder bei "Group" nur Nullen:



...und klicken dann rechts neben "Lods" auf "Edit Items"

14. Oben links wählen wir "MediumDetail Flags None" und gehen rechts wieder auf "Edit Items"



15. Rechts wieder etwas runterscrollen, und dann bei "Material" - "Resource" neben "Entries" auf "Edit Items" klicken



16. Jetzt arbeiten wir weiter wie bei Punkt 9 und ändern alles wie gewohnt ab.


Teil D

Hast du alle Einstellungen gespeichert und befindest du dich wieder im Hauptfenster von S4S, gehe oben auf den Reiter "Studio".
Bearbeite jetzt deine Texturen wie gewohnt und speichere zum Schluss deinen Vorhang.



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