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Tutorials Sims 2   Uebersetzung Tutorial1 SimPose2
25.01.2015 von mammut

SimPose2 Tutorials (deutsch):

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1)Einen Sim laden

Dieses Tutorial dient als Basiseinfuehrung fuer das Laden eines Sim in SimPose2.
Es setzt voraus, dass DieSims2, SimPE und SimPose2 auf dem Rechner installiert sind. SimPE ist deshalb erforderlich, damit die Meshes und Texturen aus den Archiven des Spiels extrahiert werden koennen.

Schritt 1: Anzeigen der Meshes und Texturen

Hier wird eine Frau in rotem Kleid geladen (siehe Bild bei Schritt 2). Dafuer werden 3 Meshes und 5 Texturen benoetigt.

Oeffne jetzt mit SimPE im Archiv Sims03.package in dem Ordner ...Sims2\TSData\Res\Sims3D
Extrahiere von diesem Package die folgenden Meshes und speichere sie in einem geeigneten Ordner ab (egal wo, du musst ihn nur wieder finden):

afBodyShortDressShoes_tslocator_gmdc.5gd
afFace_tslocator_gmdc.5gd
afHairPonyTailHigh_tslocator_gmdc.5gd

Diese Dateinamen sind die im Archiv angezeigten Namen. Wenn du irgendeinen von ihnen auswaehlst und exportierst, hast du eine Datei mit einem bedeutungslosen Namen etwa wie 539D6287-1C050000-FF0D74BD.5gd , speichere die Datei besser unter einem sinnvollen Namen ab - ich nehme mal an, du waehlst einen der oben gezeigten Namen.

Oeffne jetzt Sims08.package und extrahiere:

afbodynaked-nude-s10_lifo.6li
afbodyshortdressshoes-red0_lifo.6li
afface-s10_lifo.6li

Oeffne jetzt Sims10.package und extrahiere:

ufhairbald-skin-s10_lifo.6li
ufhairponytailhigh-brown0_lifo.6li

Schliesse SimPe.


Schritt 2: Den Body-Mesh laden



Starte SimPose2. Es zeigt die Character control Seite wie oben zu sehen (der Sim ist bis jetzt noch nicht zu sehen - das ist aber unser Ziel!).

SimPose kann eine Veraenderung bei bis zu 4 Figuren anzeigen und veraendern, entscheide dich fuer eine - da ich nur beschreiben werde, wie man eine einzige Figur laedt - es ist ganz egal, fuer welche Figur (figure0 bis figure3) man sich entscheidet. Waehle eine in der Droplist oben (1).

Jede Figur ist aus maximal 4 Teilen gemacht - typischerweise Koerper, Gesicht, Haare und ein freier Platz fuer andere Dinge (Kleidung oder Inventar (Uebersetzung richtig?)).
Laden wir beispielsweise den Koerper als Part0, dann waehle jetzt Part0 in der Droplist (2).

Klicke auf den grossen Mesh Button (3), und benutze das Standard Windows Menue, um den 'afBodyShortDressShoes_tslocator_gmdc.5gd' mesh zu laden, den du aus dem Archiv in Schritt 1 extrahiert hattest.

Ein weisser konturenloser Koerper ohne Kopf sollte jetzt im rechten Fenster zu sehen sein.
Der Name von dem Part in (2) sollte jetzt umgeaendert sein in den Namen der Datei, die gerade geladen wurde.


Schritt 3: Hinzufuegen von Texturen zum Body Mesh

Ohne (1) und (2) zu veraendern muss man jetzt auf den Base Texture Button (4) klicken und afbodynaked-nude-s10_lifo.6li. laden.

Klicke auf den ersten Overlays Button (5) und lade afbodyshortdressshoes-red0_lifo.6li.

Die Figur in dem Fenster hat zwar immer noch keinen Kopf, aber der Koerper sollte jetzt so aussehen wie auf dem Bild oben.


Schritt 4: Gesicht hinzufuegen

Waehle in der Droplist 2 einen anderen Teil, etwa Part 1.

Lade den Mesh (3) afFace_tslocator_gmdc.5gd

Fuege die Basis Textur (4) afface-s10_lifo.6li hinzu.

In diesem Tutorial fuegen wir keine Overlays zu dem Gesicht hinzu, die normalerweise Make Up, Gesichtsbehaarung usw. beinhalten.


Schritt 5: Haare hinzufuegen

Waehle in der Droplist (2) einen weiteren Teil, etwa Part2.

Lade den Mesh (3) afHairPonyTailHigh_tslocator_gmdc.5gd

Fuege die Basis Textur (4) ufhairbald-skin-s10_lifo.6li hinzu.

Fuege die Overlay Textur (5) ufhairponytailhigh-brown0_lifo.6li hinzu.

Die reine Haut Basis-Textur stellt sicher, dass die richtige Hautfarbe an jedem Teil der Kopfhaut erscheint, die nicht von Haaren bedeckt ist. Ohne sie kann der Kopf von hinten transparent erscheinen!


Schritt 6: Figur speichern

Der Sim sollte nun wie oben auf dem Bild aussehen.
Da die Erklaerung des Vorgehens hier wahrscheinlich laenger ist als das eigentliche Bearbeiten, moechtest du jetzt wahrscheinlich nicht jedes Mal wieder von vorne anfangen, wenn du eine Figur bearbeiten willst.
Wenn du mit dem geladenen Sim zufrieden bist, klicke auf Speichern (6).

Hiermit kannst du eine Beschreibung der Meshes und Texturen, die als diese Figur geladen sind, speichern in einer FXML-Datei (etwa RedDress.fxml).

Moechtest du beim naechsten Mal diese Figur bearbeiten, dann waehle sie in Droplist (1), klicke dann auf Laden (7) und waehle RedDress.fxml. Alle Meshes und Texturen werden wieder geladen.

Beachte: RedDress.fxml enthaelt nur Informationen ueber den Speicherort der verwendeten Dateien, nicht die aktuellen Meshes und Texturen. Wenn eine Mesh- oder Textur-Datei verschoben oder geloescht wurde, kann die Figur nicht wieder geladen werden.


Was man ausserdem wissen sollte:

Kompatibilitaet der Overlay-Textur

Eine kurze Anleitung fuer Hautfarben und Texturgroessen. Alle Sims haben 5 Hautfarben: 1=hell bis 4=dunkel, plus 5 als gruene Alien-Haut.
Der s1 Teil des Namens afbodynaked-nude-s10_lifo.6li bedeutet, dass dies die helle Hautfarben-Textur ist. Die Kleidungstextur, die ueber diese Basis gelegt wurde, ist an den Stellen transparent, die nicht von der Kleidung bedeckt sind, dadurch kann die Hautfarbe auf den Armen usw. angezeigt werden. Deshalb benoetigt man fuer ein Kleidungsstueck nur eine Textur-Datei und nicht noch eine zusaetzliche Datei fuer jede Hautfarbe. Die Gesichts- und reine Haut Basis-Texturen , die du verwendet hast, haben dieselbe Hautfarbe (s1) wie der Koerper.

Es gibt 2 Arten von Texturen bei DieSims2, LIFOs und TXTRs. Jede Textur, die im Spiel verwendet wird, hat eine Groesse zwischen 1024*1024 und 1*1. Fuer jede Textur gibt es drei Dateien, zwei LIFO und eine TXTR. Die letzte 0 bei den Namen
afbodynaked-nude-s10_lifo.6li und afbodyshortdressshoes-red0_lifo.6li bedeutet, dass diese 1024*1024 Bilder sind.
Es gibt auch afbodyshortdressshoes-red1_lifo.6li usw. , das ist ein 512*512 Bild.
Die afbodyshortdressshoes-red_txtr.6tx. Datei beinhaltet dieselbe Bildgroesse zwischen
1*1 bis 256*256.
SimPose2 verwendet nur ein 256*256 Bild von einer TXTR Datei. Bei einer Overlay Textur duerfen bei SimPose 2 nur gleich grosse Bilder kombiniert werden - hier in diesem Tutorial werden alles 1024*1024 Bilder verwendet.
Auf jeden Fall muss man darauf achten, dass beim Overlay alle Bilder entweder LIFOs sind mit derselben Ziffer (0 oder 1) am Ende des Namens, oder alle TXTR.

SimPose2 kann ebenfalls BMP-Dateien als Basis Schicht verwenden (BMP-Dateien beeinhalten keine Informationen ueber Transparenz, koennen also nicht als Overlays verwendet werden). Jedes Overlay, das man einer BMP Basis hinzufuegt, muss auch die richtige Groesse haben.

Laden eines Modells statt einer Figur

SimPose2 kann auch bis zu 6 nicht-koerperliche Modelle (z.B. Moebel) anzeigen.
Diese "statischen" Modelle verhalten sich etwas anders als Figuren.

a) Zum Veraendern eines statischen Modells waehle model1 bis model5 in Droplist (1).

b) Modelle haben keine verschiedenen Teile, also ist Droplist (2) hier deaktiviert.

c) Das Laden des Meshes erfolgt wie bei einem Teil einer Figur.

d) Modelle haben keine Overlays, koennen aber verschiedene Texturen haben, die auf unterschiedlichen Teilen des Modells angebracht sind. Die Textur-Buttons (4) und (5) sowie die beiden darunter (5) sind umbenannt, zum Beispiel fuer ein Bett-Modell sind (3) bedding (=Bettwaesche) und (4) frame (=Bettgestell). Diese Texturen werden auf die jeweiligen Teile aufgetragen, sie sind kein Overlay.

e) Modelle werden gespeichert bei (6) und geladen bei (7) als MXML-Dateien (statt FXML).



Uebersetzung: mammut

Original: http://www.simpose.com/


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