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Tutorials Sims 2   Meshtutorial für Objekte
25.01.2015 von blackypanther

MESHTUTORIAL

by blackypanther

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In diesem Tutorial wollen wir allen Interessierten das Meshen von neuen Objekten für das Spiel Sims2 näher bringen.

Vorab möchten wir anmerken, dass ihr im Internet viele Seiten mit freien 3D-Modellen finden könnt.
Diese eignen sich sehr gut für Anfänger, die noch nicht soviel Erfahrung mit einem 3D-Programm haben und es erst erlernen.

Eine Sammlung solcher Seiten findet ihr in unserem Forum
http://www.blackypanther.de/include.php?path=forum/showthread.php&threadid=592

Außerdem haben wir dort extra ein Mesh-Forum eingerichtet, wo ihr euch bei Fragen und Problemen jederzeit an uns wenden könnt.

Hier nun zuerst eine Zusammenstellung der Programme, die benötigt werden:

- SimPE – bekommt ihr bei http://sims.ambertation.de
- Dieses Programm benötigt noch Microsoft.NET Framwork 2.0 - bekommt ihr auf der Internetseite von Microsoft
- Direct X – ist auf der ersten CD von Die Sims2 mit dabei
- Milkshape – 3D-Programm – http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft/
- Ein 3D-Programm.
- Nvidia DDS Utilities

Wir selbst arbeiten mit Cinema4D und 3D-Max. Allerdings bekommt man beide nicht als Freeversionen.
Freeware Programme in diesem Bereich sind z.B. Blender, Wings3D oder Anim8or.
Auf die Bedienung dieser Programme können wir hier nicht eingehen, da es zu umfangreich ist.
Aber ihr findet meist sehr viele Tutorials zu den einzelnen Programmen im Internet.

- Grafikprogramm.
Hier arbeiten wir meist mit Adobe Photoshop oder Paint Shop Pro, aber auch mit The Gimp (Freeware)
lassen sich gute Ergebnisse erzielen.

- Nvidia DDS-Tools – bekommt ihr bei http://www.nvidia.com

Anmerkung:
Wer 3D-Max oder Cinema4D benutzt, sollte sich auf jedenfall für diese Programme noch den Polygon-Cruncher besorgen.
Dieses Programm hilft euch die Anzahl der Polygone (Vertex) zu verringern, was gerade bei freien 3D-Modellen
sehr oft notwendig ist.

Achtung:
SimPE ist ein Programm, das nicht von Maxis entwickelt wurde und nach wie vor eine Beta-Version darstellt.
Es ist damit möglich, tief in die Programmierung der Spieledateien einzugreifen.
Ihr solltet euch genau an die Beschreibungen im Tutorial halten.
Generell empfehlen wir immer, vor einem Arbeiten mit SimPE ein Backup seines kompletten Sims2 Ordners
unter Eigene Dateien /EA Games zu erstellen.




Nun gut, dann können wir ja jetzt endlich loslegen.

Punkt 1)

Wir starten unser SimPE und wählen oben im Menü unter dem Punkt „Werkzeuge“ den Punkt Objekte erstellen
aus und starten hier dann den ObjektWorkshop.



Punkt 2)

Als nächstes drückt ihr einfach auf Start



Unser Object Workshop startet nun. Dies kann, je nachdem wie viele Objekte ihr in eurem Downloadordner habt, einige Zeit dauern.
Für unser erstes Testobjekt gehen wir nun auf die Kategorie Oberflächen



Nun sehen wir erstmal die Untergruppen, wie wir sie auch im Spiel haben.
Hier gehen wir auf Tische und wählen dort den Tisch „Outdoor-Minitisch von Smart & RAR“ aus“.



Dieses Objekt stammt aus dem Grundspiel Sims2.
Dies solltet ihr euch immer notieren, also welches Add-On bzw. ob nur das Grundspiel benötigt wird.
Gerade wenn ihr die Sachen später zum Download anbieten wollt, ist es wichtig,
dass die Benutzer wissen, welches Add-On sie evtl. benötigen.

Solltet ihr einmal nicht wissen oder nicht sicher sein zu welchem Add-On das Objekt, das ihr clont, gehört,
findet ihr schnelle Hilfe auf http://www.sims2-objekte.de.vu/

Wir haben nun also unseren Tisch ausgewählt und klicken einfach oben auf weiter



Hier wählt ihr nun Clone aus und achtet darauf das die Häckchen wie im Bild gesetzt sind.



Klickt nun wieder oben auf weiter.

In dem nun erscheinenden Bild könnt ihr eurem Objekt einen Namen und einen Preis geben, und den Beschreibungstext ändern.
Ich empfehle hier IMMER eure URL anzugeben. So weiß jeder der dieses Objekt im Spiel hat, woher es mal war,
was auch für Leute die eure Objekte später evtl. recolorieren von Vorteil ist.



Wir passen also die Felder unseren wünschen an und klicken nun auf fertig




Punkt 3)

Wenn wir nun auf OK drücken, erscheint ein weiteres Fenster, der „Scenegraph rename Wizard“.
Mit diesem werden nun alle internen Dateinnamen des Objektes umbenannt.

Schaut euch einfach mal die oberste Zeile an. Hier steht der Name des Objektes, wie es von Maxis benannt wurde.



Statt tablediningoutdoorwood1x1 tippen wir jetzt, wie unser Objekt heißen soll.
Entweder nehmt ihr hier einfach Testobjekt oder einen ganz eigenen Namen.

Wichtig ist, dass ihr nur den vorderen Teil des Textes ändert (wie auf dem Bild zu sehen ist).



Danach drückt ihr auf UPDATE.

Nun werden alle Einträge unten geändert und das Ganze sollte am Ende so aussehen.



Drückt nun noch auf OK.

Jetzt öffnet sich erneut ein Fenster. Hier gebt ihr an, wo ihr euer Objekt speichern wollt und wie es heißen soll.
Wählt bitte möglichst einzigartige Namen. Da es mittlerweile viele Meshersteller weltweit gibt,
kann es bei gleichen Namen zu Konflikten im Spiel kommen.
Ihr könnt z.B. euren Nickname, den ihr verwendet, oder das Datum mit in den Objektnamen einfließen lassen.



Außerdem empfehle ich, sich einen separaten neuen Ordner anzulegen z.B. in Eigene Dateien oder auf dem Desktop,
wo ihr alle eure Mesh-Projekte speichert. Nach Möglichkeit diese bitte nicht gleich direkt im Spiel speichern.

Wenn ihr euch für einen Speicherplatz und einen Namen entschieden habt, drückt ihr auf speichern.

Punkt 4)

Es werden uns nun alle Systemdaten von unserem geclonten Objekt angezeigt.

Zuerst solltet ihr die Dokumenten Ansicht aktivieren



In meinem Fall ist das Fenster separat da ich mit 2 Bildschirmen arbeite, bei euch dürfte die Dokumenten Ansicht
unten erscheinen. Ihr könnt diese frei positionieren bzw. vergrößern und verkleinern.


Wir benötigen jetzt als erstes den Dateiantrag „Geometric Data Container“.

Klickt also Links im Ressourcen Baum auf diesen Eintrag.



Im rechten Fenster „Ressource List“ erscheinen nun (je nach Objekt) einer oder mehrere Einträge.
Bei unserem Tisch haben wir nur einen Eintrag. Klickt auf diesen. Unten müsstet ihr nun ein weiteres Fenster
haben (Dateiansicht), sofern ihr das weiter oben aktiviert habt.

Das ganze müsste so aussehen.



Achtet unbedingt darauf das unten bei Order – XZY eingestellt ist, ansonsten liegen eure Objekte später falsch herum


Punkt 5)
Wir wollen nun den Maxis-Tisch exportieren. Dies ist immer notwendig und erforderlich, da ihr euer neues Objekt
in Größe und Position dem von Maxis anpassen müsst.

Klickt also einfach unten auf Export und sagt wohin diese Datei gespeichert werden soll.
Vorzugsweise natürlich in euren Projektordner. Die Datei am besten nicht umbenennen, dann erkennt ihr sie später wieder.






Punkt 6)

An diesem Punkt könnt ihr SimPE erst einmal in den Hintergrund legen, denn nun machen wir mit dem Objekt selbst weiter.

Wir benötigen nun ein 3D-Objekt. Dieses habt ihr entweder schon selbst erstellt, oder macht dies jetzt
oder ihr besorgt euch, wie oben beschrieben, ein Free-Modell.

Ein Objekt kann aus einer oder mehreren Meshgruppen bestehen.
Besteht das Modell aus mehreren Meshgruppen, so sollte man der Einfachheit halber darauf achten,
dass diese mit Namen versehen sind, die einem beim späteren bearbeiten erkennen lassen, um was es sich genau handelt.
Eine Stuhllehne sollte also nicht einfach Objectgroup 1 oder Meshgroup1 oder ähnlich heißen,
sondern kurz als Lehne betitelt werden.

Ein weiterer wichtiger Punkt sind die Polygone und Vertexen.
Deren Anzahl sollte nach Möglichkeit eine bestimmte Zahl nicht überschreiten. Generell kann man sagen,
dass ein Objekt in seiner Gesamtzahl in etwa unterhalb von 4000 Vertexen liegen sollte.
Allerdings sind höhere Zahlen auch möglich (bei 10.000 sollte aber wirklich Schluss sein).
Man sollte hierbei nur bedenken, dass sehr hohe Vertexzahlen das Spiel extrem verlangsamen können.

Zur weiteren Bearbeitung brauchen wir unser 3D-Modell entweder als 3ds oder obj .
Beide Dateitypen können von Milkshape importiert werden.


Punkt 7)

Wir öffnen nun das Programm Milkshape.

Über das Menü oben importieren wir unser 3D-Modell
>File/Import/ - hier nun entweder 3ds oder obj auswählen.



Ihr seht nun euer 3D-Modell.
Auf der rechten Seite im oberen Bereich seht ihr ein kleines Fenster mit mehreren Auswahlmöglichkeiten.

Wählt hier nun „Groups“ aus. Ihr solltet eure einzelnen Meshgruppen, die ihr vorhin ja genau benennen solltet,
nun sehen können. Jetzt wird auch klar warum wir das vorhin gemacht haben.

Ihr könnt hier entweder einzelne Gruppen zur Bearbeitung auswählen oder mit STRG + A alle Gruppen komplett auswählen.

Für die weiteren Schritte solltet ihr jetzt erst mal alle Meshgruppen durch drücken von STRG + A auswählen.
(Das Objekt sollte danach in Rot erscheinen)



In vielen Fällen ist euer Mesh entweder zu groß oder zu klein und muss daher jetzt erstmal skaliert werden.
Klickt hierzu oben auf Model (direkt neben Groups) und hier dann auf Scale.



Ihr seht nun unten die Skalierungsoptionen (Scale Options).
Unter anderem sind hier auch drei Knöpfe zu sehen mit der Bezeichnung X , Y und Z.
Diese stehen für die 3 Achsen. Über den Knöpfen ist jeweils ein Feld (Wert müsste hier 1.0 drin stehen),
in welchen man den Skalierungswert eintragen muss.

Alles was größer als 1.0 ist, also z.B. 1.1 oder 1.5, vergrößert das Objekt.
Alle Werte die unterhalb von 1.0 liegen, z.B. 0.9 oder 0.5, verkleinern das Objekt.

Wichtig ist, dass ihr in allen drei Felder erstmal den selben Wert eintragt, sonst würde das Modell ungleichmässig
skaliert werden, was wir ja nicht wollen.

Später, das werdet ihr mit der Zeit dann merken, ist es oftmals notwendig, dass man nur einen Wert evtl. ändert.
Zum Beispiel, wenn man nur die Höhe eines Tisches verändern will, der Rest aber die Größe beibehalten soll.
Hier müsst ihr einfach mal ausprobieren, was bei welchen Einträgen genau passiert.
Über Edit und Undo Scale kann man jederzeit wieder einen Schritt zurückgehen.

Wir haben also unser Objekt vergrößert bzw. verkleinert und irgendwie sehen wir es jetzt nicht mehr richtig bzw.
es ist nicht mehr mittig ausgerichtet an dem Winkel in der Mitte.

Um das Objekt verschieben (bewegen) zu können, wählt oberhalb von Scale den Punkt „Move“ aus.
Klickt nun in eines der 3 Fenster (Top, Front oder Left) , klickt auf das Objekt, welches immer noch rot ausgewählt sein sollte,
haltet die Maustaste gedrückt und verschiebt nun euer Objekt in Richtung Bildmitte (Winkel).



Wiederholt diesen Vorgang in allen drei Fenstern.

Jetzt müssen wir nur noch die Ansicht ändern. Hierzu in jedem der Fenster nach einander Rechtsklick drücken
und im aufgehenden Kontextmenü den Menüpunkt „Reset View“
auswählen.
Hierdurch wird die Ansicht wieder zentriert.



Mit dem Mausrad könnt ihr euch übrigens an euer Objekt näher ranzoomen.


Punkt 8)

Ab hier arbeitet, glaube ich, jeder Mesh-Ersteller anders. Die einen kümmern sich hier schon um die UV-Map,
andere passen ihr Objekt jetzt erst mal an den Clon an.

Wir werden erst mal unser Objekt nochmals in der Größe und Position anpassen
und zwar an das von uns vorhin geclonte und exportierte Maxis-Objekt.

Geht hierzu wieder in Milkshape auf importieren und ladet die vorhin exportierte obj-Datei.



Jetzt haben wir ja sozusagen 2 Objekte in Milkshape, wovon eines (nämliches unser Modell) immer noch rot markiert sein sollte.

Mit den Aktionen „Move“, „Scale“ und „Rotationen“ solltet ihr nun euer Objekt so ausrichten,
dass es die gleiche Position/Richtung hat, wie das Maxisobjekt (welches in weiß zu sehen sein sollte).
Dies kann einige Zeit dauern und eine ganz schöne Fummelarbeit sein. Vor allem die Position am Boden ist sehr wichtig,
da ja unser Objekt später nicht schweben oder im Boden drin stecken soll. Seid hier also wirklich ganz genau.
Zoomt euch öfters mal näher ran. Im rechten unteren Fenster (3D) könnt ihr die Objekte genauer sehen
bzw. vergleichen, ob die Positionen übereinstimmen.

Sollte am Ende etwa so aussehen



Wenn ihr damit fertig seid, gehen wir rechts auf Groups.
Markiert hier nun einzeln die Gruppen die zum CLON Objekt gehören (in unserem Fall müsste es Surface heißen)
und löscht diese mit Delete.
Wichtig ist, dass am Ende nur die Meshgruppen von eurem Objekt noch da sind und keine anderen.



Nun sollten wir unser Objekt erst einmal abspeichern. Dazu gehen wir auf Export



und speichern es als obj ab.
Ihr solltet auch hier das Objekt genau benennen und in die Bezeichnung evtl. noch ein MS mit einfliesen lassen.
MS für Milkshape, so wisst ihr später, oder wenn ihr beim Erstellen unterbrechen müsst,
noch genau das dieses obj euer bearbeitetes Objekt aus Milkshape war.


Punkt 9)

Jetzt kommen wir zu dem Punkt mit der UV-Map.
Da dies ein weiteres sehr umfangreiches Thema ist, hat funfun hierzu bereits ein Tutorial verfasst.
Ihr findet es unter Tutorials auf unserer Seite.
http://www.blackypanther.de/include.php?path=content/articles.php&contentid=2935


Es gibt eine einfache Form des UV-Mappings, das mittels Milkshape durchführbar ist.
Allerdings sind die Ergebnisse nicht gerade schön und eignen sich oftmals auch nur für sehr einfache quadratische Objekte.

Geht also Schritt für Schritt das Tutorial zum UV-Mapping durch. Am Ende habt ihr dann ein weiteres obj,
welches ihr evtl. mit UVM wie UV-MAP zusätzlich betiteln solltet.

Da wir ja vorhin schon unser Objekt im Milkshape ausgerichtet haben, brauchen wir nun dieses Programm nicht mehr.
In älteren Tutorials musste man nach dem UV-Mappen das Objekt nochmals in Milkshape importieren
und erst jetzt ausrichten. Diese Arbeit haben wir uns ja erspart.

Auch das MTS2 Mesh-Tool wird seit den neueren Versionen von SimPe nicht mehr benötigt.

Punkt 9)

Wenn ihr eure UV Map fertig habt und auf dieser dann auch eine Textur in eurem Bildbearbeitungsprogramm angebracht habt,
haben wir alle Dateien die wir jetzt benötigen um den Mesh zu vollenden zusammen.

Wir gehen zurück zu unserem SimPe den wir vorhin in den Hintergrund gelegt hatten.

Wir klicken wieder auf „Geometric Data Container“ in die Dokumenten Ansicht.

Nun klicken wir hier auf Import



und importieren unseren Mesh, also jenen den wir mit dem UV-Mapper bearbeitet haben.

Ich betitel diese immer mit dem Kürzel UVM, damit ich sie unterscheiden kann.
Also Mesh auswählen und auf öffnen klicken



Wir erhalten nun dieses Bild (Achtung, je nach Größe des Meshes kann das öffnen evtl. etwas dauern)



Wir bekommen hier nun unser Objekt angezeigt und erfahren auch wie viele Vertex und Faces unser Objekt hat.

Klickt nun einfach auf OK

Unter Geometric Data Container stehen jetzt unter dem Models des Maxis Objekt nun auch die Modelgroups unseres Meshes



In vielen Tutorials heißt es das man diverse Ressourcen auf die Namen seiner Meshgroups anpassen müsste,
bzw. ändern müsste. Aber es geht viel einfacher.

Ihr solltet immer noch in der Dokumenten Ansicht des Geometric Data Containers sein.

Klickt oben bei den Reitern auf Groups



Wir sehen auch hier wiederum alle Groups, nur können wir hier nun auch einzelne löschen oder im Namen ändern

Klickt bitte nun surfaces an, das müsste die oberste Groups eigentlich sein



Unter Name (in der Mitte) müsste nun surfaces stehen. Makiert diesen Eintrag und drückt STRG + C (für kopieren)



Danach klickt ihr auf Delete um diese Groups zu entfernen.

Als nächstes klickt ihr die Meshgroup oder Groups eures neuen Meshes an. In meinem Fall sind es drei

Also einfach anklicken. Ihr seht wiederum den Namen der Group unter Name



Makiert wiederum diesen Eintrag und drückt nun STRG + V (für einfügen).
Der Name der Group wird jetzt geändert, und zwar wie vorher die Groups-Datei von Maxis hieß

Nun müsst ihr noch auf fix TGI und Übernehmen drücken, damit diese Änderung auch übernommen wird.



Dies müsst ihr jetzt für alle Groups die euren neuen Mesh betreffen wiederholen.


Hiermit ersparen wir uns schlicht und ergreifend später bei zig anderen Dateien in der Ressource List
die Namen anzupassen, da wir ganz einfach den Groups Namen von Maxis übernehmen.


Punkt 10)

Als nächstes fügen wir nun unsere Textur Image ein.

Hierbei empfehle ich die DDS Utilities zu installieren bzw. vorher schon installiert zu haben.
Infos hierzu findet ihr bei uns unter Tutorials

Hier gibts das DDS Utilities - Tutorial

Ich erkläre daher an der Stelle so weiter als hättet ihr diese installiert.

Wir gehen im Ressourcen Baum auf Texture Image und dann in der Ressource List auf den
Texture Image Eintrag mit der Texture zum Objekt

In unserem Fall ist das tablediningoutdoorwood1x1-ash_txtr



In der Dokumenten Ansicht müsstet ihr nun das sehen



Nun macht ihr einen Rechtsklick auf das Texture Bild und wählt „Build DXT“ aus.



Es öffnet sich ein neues Fenster



Hier klickt ihr nun auf open und durchsucht jetzt eure Festplatte nach der Textur, die ihr zuvor erstellt habt.



Wenn ihr sie gefunden habt, wählt ihr sie aus und drückt auf öffnen
Nun einfach im DDS Builder
auf Build drücken und eure Texture wird automatisch importiert und Update all Sizes wird direkt durchgeführt.

Nun sehen wir in der Dokumenten Ansicht unsere Texture für das Objekt.
Wir drücken nun einfach noch auf „fix TGI“ und „Commit“





Punkt 11

So nun sind wir fast fertig. Wir müssen nun unserem Objekt nur noch eine neue Guid besorgen.
Dies ist sowas wie eine Seriennummer. Würde man dies nicht machen, und nun einfach speichern,
würde das Original Maxis Objekt überschrieben werden und wäre nicht mehr vorhanden.

Wir klicken also im Resourcen Baum auf „Object Data“. Ihr seht nun bei diesem Objekt 2 Einträge
in der Resource List. Ein Objekt kann hier einen oder auch ganz viele Einträge haben.

Wichtig ist ein Objekt hat immer eine Hauptguid und evtl. eine oder mehrere Unterguids.

Ihr müsst immer zuerst die Hauptguid ändern, diese erkennt ihr im Normalfall daran,
dass sie keine Zahlen oder Buchstaben hinter dem Namen hat.

Wir klicken also in unserem Fall Tabel-Dining-Outdoor Wood 1x1 an, dies ist unsere Hauptguid



In der Dokumenten Ansicht sehen wir nun dieses



Oben bei Filename geben wir nun unserem Objekt einen neuen Namen. Dieser sollte sehr individuell sein und einzigartig.
Sollte nämlich irgendwann ein weiteres Objekt den selben Namen bekommen oder jemand anders benutzt
einen ähnlichen Namen, dann werden die Objekte sozusagen überschrieben.

Ich lasse hier immer unseren Homepage Namen und meinen Nickname mit einfließen



Wenn ihr dies gemacht habt drücken wir darunter auf „get GUID“.

Es öffnet sich ein neues Fenster


Ihr seht unter Object Name steht jetzt schon der Name den ihr eben dem Objekt gegeben habt.

Wir drücken hier nun auf Register Object.
Sollte dies bei euch nicht anklickbar sein, seid ihr wahrscheinlich noch nicht registriert,
bzw. ihr habt euch noch keinen Satz Guids geholt.

Wieviele Guids ihr noch habt, seht ihr hier unter Available GUIDs.

Also auf Register nun drücken.

Nun drücken wir in der Dokumenten Ansicht auf „Update“ und danach auf „Commit“.

Update überträgt die neue Guid auf alle Groups im Ressourcen Baum und Commit übernimmt diese Änderungen in den Dateien.

Als nächstes klickt ihr auf den 2. Eintrag (
bzw. auf alle folgenden falls ein Objekt mal mehrere haben sollte, immer hübsch eine nach der anderen).

In Filename tragen wir nun den gleichen Namen wie eben ein, nur lassen wir den Buchstaben
(bzw. die Buchstaben oder Zahlen) dahinter stehen

Sieht dann so aus



Wir drücken wieder auf „get GUID“ und im aufgehenden Fenster dann auf „Register Object“.

ACHTUNG:

Jetzt nicht Update drücken, das würde nämlich zu Problemen führen.

Bei den Unterguids müsst bzw. dürft ihr jetzt nur „Commit“ drücken, also die Änderung übernehmen.

So das wars eigentlich schon.

Drückt nun noch auf speichern oben (das Diskettensymbol) um euren Mesh zu speichern.

Ihr müsst ihn jetzt nur aus eurem Projektordner herausholen und in eurem Spiel im Downloads Ordner einfügen.

Spiel starten und euren ersten eigenen Mesh bewundern.




Natürlich gibt es noch viele kleine Feinheiten, gerade im SimPe und beim Meshen,
aber dies findet man oft am besten durch das arbeiten mit SimPe heraus oder wenn ihr mal nicht
weiter kommt durch Fragen in unserem Mesh-Forum.

Ich wünsche allen viel Erfolg beim probieren

Eure blacky


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