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Tutorials Sims 3   Hochhaus Baututorial mit NPC Nutzung - TEIL 3
19.01.2015 von mammut

Hochhaus Baututorial mit NPC Nutzung

TEIL 3


Den 2. Teil findet ihr hier +cu

von strongi – www.blackypanther.de

Schritt 13:
Raummarkierungen im ganzen Haus werden benutzt, um zu definieren was öffentlich, was für NPC's und was für den aktiv Simhaushalt sein soll.
Natürlich ist es nicht zwingend, eine solche Raumeinteilung zu machen, Ihr könnt das Hochhaus auch so als ganzes für den aktiv Simhaushalt lassen und bespielen, doch Hochhäuser sind enorm teuer und auch die Miete des Grundstücks nimmt Dimensionen an, die man sich mit Nebenjobs oder Teilzeitarbeit kaum mehr leisten kann.
Da sich aber in jeder Nachbarschaft auch NPC's befinden und die sich normalerweise auf leeren unbebauten Grundstücken einnisten und ein Hochhaus viel Platz bietet, liegt es nahe, das Hochhaus auch für NPC's bewohnbar zu machen und als aktiv Simhaushalt nur gerade einen Teil des Hauses zu besitzen.
Im folgenden zeige ich Euch, wie aus dem einfachen Wohnhochhaus nun ein "Mehrzweckhochhaus" (auch "Appartementhochhaus" genannt) mit NPC Nutzung gemacht werden kann.
Hierzu kommen nun die beiden Cheats, die wir zu Anfang eingegeben haben, der testincheatsenabled Cheat ermöglicht den Zugriff auf weitere Cheatoptionen, wie eben den Buydebug Cheat, den wir hier nun gebrauchen in der weiteren Folge unseres Hochhausbaus.
Wir wechseln dazu vom Baumenü ins Kaufmenü und wählen dort das Register "nach Funktionen sortiert", hier findet Ihr ein Fragezeichen als erweiterte Auswahlfunktion.
Dieses Fragezeichen ist das Buydebugmenü. Hier drinn werden wir jedoch nur das Register "Verschiedene Objekte" brauchen.

Schritt 14:
Nun suchen wir da als erstes die silbergraue Kugel für die öffentliche Raummarkierung ( "Markierung für öffentliche Räume" ) und klicken diese an.
Mit dieser Kugel werden nun im ganzen Hochhaus alle Gebäuderäume markiert, die öffentlich und somit frei nutzbar für alle Sims sein sollen, also NPC's, Besucher und aktiv Sim. Ebenso werden mit dieser Kugel Räume markiert, die unzugänglich sind wie Pfeiler z.B. damit diese nicht in die Kosten des aktiv Simhaushalt fallen.
Um diese Kugeln zu platzieren und deren Auswirkungen besser sehen zu können, solltet Ihr unbedingt das Gitternetzraster im Baumodus eingeschaltet haben.
Sobald Ihr nun die erste Kugel in der Eingangshalle platziert, verschwindet das Gitternetz automatisch überall dort, wo die Kugel wirkt und Ihr werdet sehen, dass es jetzt nicht möglich ist eine 2. Kugel dort zu platzieren, oder die eben gesetzte Kugel zu entfernen.







Ebenso werdet Ihr sehen, dass auf dem ganzen Grundstück im Aussenbereich das Gitternetz ebenfalls verschwunden ist, obschon wir ja da keine Kugel platziert haben und der Preis des Grundstücks ist bereits um einige Simoleons runtergekommen.
Das kommt daher, dass mit einsetzen dieser Kugel eine sogenannte Hauseigentümerverwaltung ins Leben gerufen wurde, die die Kosten für alles "nicht aktiv Simhaushalt" trägt, aber dafür auch Einsprache bei baulichen Massnahmen erhebt, was ein zusätzliches bauen für uns somit verhindert, denn Ihr werdet jedesmal eine Nachricht erhalten, dass dies gemäss den Bestimmungen der Hauseigentümerverwaltung nicht erlaut ist, wenn Ihr bauen wollt auf dem Grundstück. Deshalb habe ich in Schritt 12 zum speichern in der Bibliotheke geraten.
Natürlich können die Kugeln mit dem Cheat moveobjects on wieder entfernt werden, falls mal eine falsche Kugel am falschen Ort gelandet ist, aber das lassen wir hier mal sein und ausserdem werdet Ihr im Hochhaus soviele Kugeln platzieren müssen, dass es einen riesen Aufwand bedeutet, alle wieder rauszunehmen, um dann bauen zu können, denn es muss wirklich jede Kugel wieder raus, damit alles wieder frei bebaubar wird. Deshalb die Kugelfreie Kopie in der Bibliotheke, geht schneller und einfacher diese zu bearbeiten falls notwendig und dort dann die Kugeln wieder neu zu platzieren.

Schritt 15:
Nachdem wir also die erste Kugel platziert haben, gehen wir schön langsam Etage für Etage auf diese vor. Jeder Raum muss berücksichtigt werden!
Als Raum gilt, was von drei, vier oder mehr Wänden, Halbwänden oder hohen, unpassierbaren Zäunen in sich geschlossen ist und somit getrennt von anderen Gebäudeteilen dasteht, egal ob mit Türe oder Bogen versehen, die Wände sind massgebend ob es ein Raum als ganzes ist oder nicht.
Deshalb muss auch in jedem Aufzug eine Kugel platziert werden, da der Aufzug ja in einem Raum untergebracht ist und nicht freistehend ist.
Es ist ratsam, diese Kugeln zu platzeren, indem Ihr in den Aufzug reinzoomt und somit sehen könnt, wo die Kugel sich befindet, am besten in der Mitte des Aufzugs über dem Symbol auf dem Aufzugsboden





Jeder Pfeilerteil und sei er auch nur 1x1 Feld gross braucht ebenso eine Kugel im inneren, wenn er als Raum gebaut wurde.



Die Garage ist hier natürlich ebenfalls öffentlich und bietet Platz für die Fahrzeuge des aktiv Simhaushalt sowie Besuchern. NPC's werden die Garage nicht mit Ihren Autos benutzen, diese behalten sie in ihrem Inventar.





Wenn alle Räume im EG soweit mit den öffendlichen Kugeln belegt worden sind, macht Ihr das in allen Etagen, mit Ausnahme der gestretchten Etage, diese wird eine andere Kugel erhalten.
Wichtig ist einfach, dass Ihr keinen Aufzug vergesst und, dass die Vorräume zu den Aufzügen der verschedenen Etagen alle öffentlich sind und mit dieser Kugel ausgestattet werden, dies gilt auch für die Etage, auf der sich die Wohnung des aktiv Simhaushalt befindet (Aufzug und Vorraum öffentlich).
Hier bin ich auf der komplett öffentlichen Etage mit den Nutz- und Unterhaltungsräumen. In diesem Fall kommt in jeden Raum eine öffentliche Raummarkierung und diese Etage ist dann bereits fertig.





Dann kommt die NPC Wohnungsetage, hier seht Ihr den kleinen Raum mit dem Unterbau des Whirlpools von der aktiv Simwohnung aus der oberen Etage. Dieser Raum erhält ebenfalls eine öffentliche Markierung.
Dieser Raum kann nicht als NPC Wohnung genutzt werden, da er keinen direkten Zugang auf öffentlichen Bereich hat, sondern links und rechts je von einer NPC Wohnung eingeschlossen ist.





Dann noch die Etage mit der aktiv Simwohnung, Aufzüge und Vorraum öffentlich und diese Etage ist dann soweit auch schon fertig, abgesehen von der Wohnungseinrichtung.



Auf dem Dach könnt Ihr selbst bestimmen wie es genutzt werden soll.
Habt Ihr nur das Flachdach, ohne einen Zaun oder Halbwand der das Dach umschliesst, ist das Dach, wie bereits der Aussenbereich schon öffentlich und somit nicht mehr nutzbar, dann könnt Ihr auch keine Kugel mehr platzieren.
Wenn das Dach aber durch eine Halbwand wieder als Raum dasteht, werdet Ihr das Gitternetz sehen und entweder eine Kugel setzten um es öffentlich zu machen, oder so sein lassen, um es dem aktiv Simhaushalt eigen zu lassen, als Dachterrasse z.B.
Da wir hier auf die maximale Höhe gebaut haben, kann das Dach nur noch durch eine Wendeltreppe aus der unteren Etage zugänglich gemacht werden, da Ihr auf dem Dach selbst keine Wände mehr platzieren könnt um einen Aufzug bis nach oben aufs Dach zu bauen.
Ausserdem habe ich die Wendeltreppe auf's Dach in der aktiv Simwohnung aufgestellt, das heisst, dass ich das Dach nur noch für den aktiv Simhaushalt benutzen kann.
Um das Dach öffentlich nutzen zu können, muss natürlich auch der Zugang auf's Dach öffentlich sein. Wenn das Dach nicht genutzt werden soll, dennoch aber durch eine Halbwand- oder Zaunumrandung als Raum mit Gitternetz erscheint, wird hier die öffentliche Raummarkierungskugel platziert, damit die Kosten nicht der aktiv Simwohnung zufallen.
So wie hier auf dem Dekopfeiler neben dem Haus, dieser braucht natürlich ebenso in allen Etagen, mit Ausnahme der gestretchten Etage, eine öffentliche Raummarkierung



Schritt 16:
Nun gehen wir wieder ins Buydebugmenü und suchen die Kugel "Markierung für ausgelassene Etage".
Mit dieser Kugel gehen wir nun in den gestretchten Teil des Hauses und platzieren diese dort.





Auch hier verschwindet das Gitternetz wieder und der Raum wird ebenso öffentlich, nur mit einer anderen Auswirkung im Spiel. Im Spiel wird dann diese gestretchte Etage übersprungen und Ihr landet direkt in der nächsten normalen Etage, wenn Ihr durch die Etagen klickt. Diese Kugel wird aber erst im Spiel diesen Effekt ausüben, im Bau-Kaufmenü werdet Ihr immer die gestretchte Etage normal ansehen können.
Diese Kugel könnt Ihr ebenfalls noch in allen anderen Räumen und Pfeiler unterbringen, die separat zu diesem Gebäudeteil gestretcht wurden.



Die Aufzugsboxen ohne Tür in dieser Etage brauchen keine extra Kugel, da sie ja freistehend und in sich selbst kein Raum sind, sondern ein Objekt.
Hier noch ein Zoom in diese Aufzugsbox, es kann keine Kugel gesetzt werden, weil die eben gesetzte Kugel hier schon wirkt.



Theoretisch würde die eine Kugel in der gestretchten Etage des Hauptgebäudes bereits ausreichen um im Spiel dann diesen Sprungeffekt zu erhalten und man könnte in den anderen gestretchten Teilen eine normale öffendliche Raummarkierung setzen, aber da das Spiel schon so gewaltig viele Daten verarbeiten und berechnen muss, machen wir hier dem Spielfluss einen Gefallen, wenn wir die gestretchten Etagenräume allesamt mit den gleichen Kugeln markieren.


Schritt 17:
Nun bleiben uns nur noch die NPC's und deren Eigentum übrig, die wir markieren müssen. Hierzu gehen wir wieder ins Buydebugmenü und suchen die Kugel "Verborgene Raummarkierung".
Mit dieser Kugel markieren wir nun alle Räume, die wir als Wohnung für NPC's eingerichtet oder geplant haben.





Im Spiel werden diese Räume dann nicht mehr einsehbar sondern nur noch schwarz sein.
NPC Wohnungen brauchen nicht mit Mobiliar eingerichtet zu werden, da diese Wohnungen im Spiel ausser für NPC's nicht zugänglich sind und lediglich eine Art Aufladestation für NPC's darstellen. NPC's haben ja auch Bedürfnisse und Launemotive, die sich je nach Aktivität auch verändern und abnehmen. In einer NPC Wohnung werden dann diese Bedürfnisse und Motive wieder aufgeladen. Ausserdem sind diese NPC Wohnungen auch eine Art Warteraum für die NPC's, wo sie jeweils auf ihren Spielauftritt warten um in Aktion zu treten und wieder zurückkehren, wenn ihre Aufgabe oder Arbeit erledigt ist. Der einzige Unterschied zu den NPC's die auf einem unbebauten leeren Grundstück eingezogen sind, ist der, dass Ihr hier mit den Wohnungen die Möglichkeit habt, diese NPC's auch in der Freizeit kennenzulernen und mit ihnen zusammen unterhaltsame Stunden zu verbringen.
Das geht ja bei den NPC's auf einen leeren Grundstück nicht, da sie dort eigentlich gar nicht sein dürften und somit Obdachlos und da nicht kontaktierbar sind.

Schritt 18:
Mit den Raumkugeln für die NPC Wohnungen ist es aber noch nicht getan, wir müssen noch die Türen zu den NPC Wohnungen bearbeiten.
Jede Tür zu einer NPC Wohnung muss als NPC Tür festgelegt werden.
Dazu klickt Ihr mit gedrückter Ctrl und Shift Taste auf die Tür, da erscheint ein Menü mit verschiedenen Auswahlmöglichkeiten, doch wir brauchen hier nur diese: "NPC-Tür erstellen" .
Draufklicken und fertig.
Zur Kontrolle könnt Ihr die Türe nochmals wie eben anklicken und dann sollte an gleicher Stelle wie vorhin im Türmenü dieses stehen: "NPC-Tür löschen" hier natürlich nicht mehr draufklicken sondern das Menü verlassen.
Wie gesagt jede Tür zu einer NPC Wohnung müsst Ihr so behandeln und markieren.



Zum Schluss geht Ihr nochmals ins Erdgeschoss und klickt die Eingangstüre zum Hochhaus auf die gleiche Weise an und hier wählt Ihr die Option: "Als Eingangstür markieren". Diese Tür wird dann der Haupteingang zum Hochhaus sein.
Je nachdem wie Ihr euer Hochhaus baut, können natürlich auch mehrere Eingänge zu den Aufzügen führen, dann müsst Ihr einfach einen als Haupteingang auswählen und so markieren.
Mehrere Eingänge machen insofern auch einen Sinn, da NPC's gelegendlich ziemlich unberechenbar sein können und auch ausgerechnet vor dem Eingang ein Schlagzeug oder Keyboard aufstellen, um darauf eine Jamsession zu beginnen. Tja dann ist der Eingang wegen diesem NPC blockiert und niemand kommt rein oder raus.
In meinem Hochhaus hier habe ich zur Not die beiden Garagentore die ich öffnen kann und so mit den Türen zur Eingangshalle einen Alternativweg zu den Aufzügen gebrauchen. Also soweit habe ich hier bereits eine solche Notsituation eingerechnet und auf diese Weise vorgesorgt. Natürlich dürfen auf diesem Weg keine Parkplätze den Weg versperren, also immer genug Platz für einen Weg offen lassen, wenn Ihr wie ich einen Alternativweg einbaut, damit die Sims auch durchgehen können.


Schritt 19:
Soweit sollte unser Hochhaus nun betriebs- und bezugsbereit sein, Vertrauen ist gut, Kontrolle ist besser, deshalb nochmals jede Etage durchsehen, ob auch wirklich alle Räume, Pfeiler und separate Gebäudeteile markiert sind, so dass nur noch in der Wohnung der aktiv Simfamilie das Gitternetz vom Baumodus zu sehen ist, oder einfach überall dort wo Ihr bestimmt, dass es zum aktiv Simhaushalt gehören soll.
Ausserdem müsst Ihr bei dieser Kontrolle auch darauf achten, dass der Zugang zu den NPC Wohnungen ausschliesslich!!! und nur über öffentlich markiertes Gelände und Räume passierbar ist und nicht durch den aktiv Simhaushalt in irgendeiner Form unterbrochen wird, sonst werdet Ihr möglicherweise vergebens auf NPC's warten die das Hochhaus beziehen sollen, oder "Probleme" mit ihnen erhalten.
Ich hab Euch hier nochmals mit Bildern und Beschriftung die Raummarkierungen der einzelnen Etagen zur Uebersicht es fehlt hier lediglich der Dekopfeiler zur Ansicht, der ist ja auch mit den Kugeln ausgestattet, aber in diesem Sinne nicht so wichtig wie die Struktur im Hochhausinnern, da er nur als Deko dient:
EG Eingangshalle und Garage:



12.OG Waschküche, Fitness- und Unterhaltungsraum mit Sanitäranlagen:



13.OG NPC Wohnetage mit 5 NPC Wohnungen:



14.OG aktiv Simhaushalt mit Zugang zu privater Dachterasse:



Im übrigen sollt Ihr noch wissen, dass pro NPC Wohnung die Ihr im Hochhaus erstellt, 8 NPC's einziehen können, das heisst, wenn Ihr 5 NPC Wohnungen erstellt habt, können 40 NPC's bei Euch einziehen und das Haus mit leben füllen.
Die NPC's werden aktiver, wenn Ihr zusätzlich für Unterhaltung im öffentlichen Bereich des Hochhauses sorgt, eine Wasserutsche im öffentlichen Garten oder ein öffentliches Musikzimmer mit Instrumenten sind immer NPC Anziehungspunkt die auch Bekanntschaften und Unterhaltung bringen. Und das gute an der ganzen Sache ist, Eure aktiv Sims können ebenso alles nutzen was öffendlich ist, müssen aber nicht bezahlen dafür.
Wie Ihr sicher auch bemerkt habt, ist der Preis des Grundstücks in der Zwischenzeit massiv heruntergekommen, was das einziehen in die Wohnung natürlich ebenso erleichtert, wie es die Mietkosten erschwinglich macht.
In meinem Beispielhochhaus hier sind die Grundstückskosten von 271'000 Simoleons auf 46'500 Simoleons möbliert heruntergekommen, unmöbliert würde die Wohnung mit Dachterasse für den aktiv Simhaushalt gerade mal noch 10'200 Simoleons kosten.
Da kann man theoretisch auch als Starter einziehen und mit dem billigsten und nötigsten am Anfang auskommen, und sich durch Arbeit eine Luxuswohnung aufbauen und einrichten.
Ihr könnt also einen "Millionenbau" mit allem erdenklichen Luxus aufbauen und für Euren Sim oder Eure Simfamilie nur gerade ein schlichtes günstiges Appartement herrichten und müsst troz dem nicht auf Luxus verzichten, wenn Ihr ihn öffentlich zugänglich macht.

Nun zum Schluss müssen oder wollen wir noch unsere Cheats wieder ausschalten, dazu rufen wir wieder das Cheatfenster mit Ctrl, Shift und C Taste auf und geben dort als erstes buydebug off ein, mit Enter Taste bestätigen, dann nochmals Cheatfenster aufrufen und testingcheatsenabled false eingeben und wieder mit Enter Taste bestätigen. Nun sollten alle Cheats wieder ausgeschaltet sein, wenn Ihr nicht selbst noch Cheats eingegeben habt.


NACHWORT:

Mit dem Tutorial habe ich Euch gezeigt, wie Ihr ein Hochhaus bauen und mit NPC's nutzbar machen könnt. Ihr werdet aber in jeden Fall immer erst im Spiel selbst sehen, ob das Haus auch funktioniert und NPC's einziehen.
Es ist also wichtig, dass Ihr das fertige Hochhaus ebenfalls in die Bibliotheke speichert und dann in einem neuen Spiel testen geht.
Je komplizierter Ihr gebaut habt, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit auf mögliche Fehler, die sich eingeschlichen haben könnten.
Diese Fehler dann zu finden, kann ein langwieriger Prozess werden, sollte jedoch immer irgendwie lösbar sein, also nicht den Kopf hängen lassen.
Wenn Ihr Euer Hochhaus testet, solltet Ihr das ganze Hochhaus während 2 bis 3 Simtagen gut beobachten und nicht nur mit Eurem Sim schauen, ob er überall hinkommt, sondern auch auf die NPC's und Besucher achten, wie die sich verhalten.
Wenn es Probleme gibt, geben die Sprechblasen sehr gut Auskunft in welchen Zusammenhang diese Probleme auftreten, wenn ein Sim oder NPC "meckert".
Also in diesem Sinne: Augen auf und beobachten.
Ich kann hier unmöglich alle Fehlerquellen aufzeigen, aber wenn z.B. keine NPC's einziehen (könnt Ihr über die Sprechanlage nachsehen), dann ist wohl der Fehler bei den Raummarkierungen zu suchen und die NPC's haben keinen Zugang über einen öffentlichen Weg oder die NPC Wohnungen wurden mit einer falschen Kugel markiert.
Wenn NPC's vor der NPC Wohnungstür stehen und reklamieren, dass sie nicht in die Wohnung kommen und dabei die Tür in der Gedankenblase/Sprechblase auftaucht, dann ist sehrwahrscheinlich die NPC Wohnungstür abgeschlossen.
Im Baumodus kann dies im Spiel behoben werden durch anklicken der Tür wieder mit gedrückter Ctrl und Shift Taste und dann im Türmenü auf "Aufschliessen" klicken.
Ich kann Euch leider nicht erklären wie das kommt mit den abgeschlossenen Türen. Manchmal sind sie einfach geschlossen, obschon wir sie nicht abgeschlossen haben, aber in der Regel sind sie offen und die NPC's haben keinen Grund zu reklamieren.
Wenn NPC's plötzlich als Gast in Eurem Haushalt auftauchen und sich wieder verabschieden, dann ist irgendein Aufzug nicht mit der Raumkugel ausgestattet worden und gehört somit zum aktiv Simhaushalt oder der Weg zu den NPC Wohnungen wird durch einen anderen aktiv Simhaushaltteil unterbrochen.
Und wenn Euer Sim oder auch NPC's auf einmal im Boden verschwinden und irgendwo in der Luft einer anderen Etage auftauchen und hängen bleiben, dann ist dies auf Löcher in der Etage zurückzuführen, die nicht sauber ausgeebnet wurden.
Diese Sachen könnt Ihr dann mit der ersten kugelfreien Kopie aus der Bibliotheke nachbearbeiten und diese dann mit neuen Kugeln wieder zu einem fertigen Hochhaus herrichten, wenn Ihr die Korrekturen vorgenommen habt.

Natürlich könnt Ihr das Hochhaus auch mit Keller erstellen, auf dieses Thema bin ich aber nicht extra eingegangen, da ich auch keinen Keller erstellt habe. Doch auch hier gelten die gleichen Regeln wie in den oberen Etagen, Raummarkierungen mit Kugeln und allenfalls Türmarkierungen für NPC's falls Keller-NPC-Wohnungen entstehen sollen.
Und selbstverständlich muss der Keller auch schon gebaut werden, bevor die erste Raummarkierungskugel gesetzt wird. Die Kelleretagen können übrigens nicht gestretcht werden, nach unten in die Tiefe geht das nicht.

Auf die Frage, wieviele NPC's in Eurem Haus einziehen werden, kann ich hier noch folgendes antworten.
Je grösser und belebter eine Nachbarschaft ist, desto mehr NPC's werden vom Spiel generiert. Je mehr Bar's, Discotheken und Clubs Ihr in der Nachbarschaft habt, desto mehr NPC's werden vom Spiel generiert.
Dies gilt nicht für die Registerkassen, diese werden im normalfall von den Townies besetzt die Ihr in der Nachbarschaft habt.
Ebenso kommt es noch auf die Anzahl weiterer Appartementshäuser und leerer Grundstücke in der Nachbarschaft an, wieviele NPC's in Euer Haus einziehen werden. Je mehr Platz den NPC's anderweitig zur Verfügung steht, desto weniger NPC's werden bei Euch einziehen.
Wenn Ihr also ganze Hochhaussiedlungen baut, werden sich die NPC's auch verteilen und möglicherweise werden anstelle der 40 die Platz haben, nur gerade 4 bis 5 bei Euch einziehen.

Ich habe natürlich auch dieses Tutorial Hochhaus noch im Spiel in der Standard Sun Valley Nachbarschaft getestet. Es sind 37 NPC's eingezogen und wie Ihr auf meinen folgenden 3 letzten Bildern hier noch sehen könnt, habe ich nicht zuviel versprochen mit dem Musikzimmer und den Instrumenten, welches die NPC's aktiver macht:
Mein Sim mit NPC's am jammen:



kurze Zeit später noch mehr NPC's:



und hier noch morgens um 02:30 Uhr, Postbotin am jammen vor dem Haus und NPC im Hintergrund am Nickerchen machen auf der Haus-Parkbank:




Fazit:
Ein Hochhaus mag möglicherweise nicht besonders "schön" in einer Nachbarschaft aussehen, kann aber dafür durchaus für zusätzlichen Spass und Unterhaltung sorgen, den Ihr bei einer "normalen" Nachbarschaft ohne Hochhaus kaum finden werdet.

Ich hoffe Ihr konntet meinen Ausführungen folgen und habt alles soweit verstanden, dass Ihr nun selbst auch ein Hochhaus mit allem drum und dran erstellen könnt.

In diesem Sinne wünsche ich viel Spass beim bauen und spielen
euer strongi


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