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Tutorials Sims 3   Bilder clonen mit dem TSRW
24.01.2015 von mammut

Bilder clonen mit dem TSRW
von mammut

Hier zeige ich euch, wie ihr Bilder mit dem TSRW erstellen könnt.



Du brauchst:

- Den TSR Workshop, kurz TSRW, erhältlich bei The Sims Resource unter http://www.thesimsresource.com/workshop
Du musst dich dort registrieren und anmelden.

- Anfängerkenntnisse im Umgang mit einem Bildbearbeitungsprogramm.

- Ein Bildbearbeitungsprogramm, das dds-Dateien öffnen kann, wie beispielsweise Gimp2.6
Du bekommst es kostenlos unter http://gimp.softonic.de/
Alternativ kannst du mittlerweile alle Texturen für Bilder als .png ex- und importieren, das war mit den älteren Versionen des TSRW noch nicht möglich.
Auf die Arbeit mit dds-Dateien kannst du dann verzichten.

- Falls du nicht mit .png, sondern mit .dds-Dateien arbeiten möchtest: Das DDS Plugin zu deinem Bildprogramm, in diesem Falle für Gimp2.6, du bekommst es bei
http://code.google.com/p/gimp-dds/downloads/list



Installiere die 3 Programme, erstelle in deinen Dateien einen Bastelordner und leg los!
Hier wird alles für die Verwendung von dds-Dateien erklärt, da das etwas komplizierter ist als die Verwendung von .png-Dateien.
Selbstverstänlich kannst du auch "nur" mit .png arbeiten.


A. OBJEKT WÄHLEN UND TEXTUR EXPORTIEREN

Schritt A1.
Beim ersten Start des TSRW poppt ein Fenster auf, in dem du den Pfad deines Sims3 Ordners angeben musst. Das ist in der Regel
C:/Programme/Electronic Arts/Die Sims 3

Sodann öffnet sich der TSR Workshop und du klickst oben links auf "Create New Project"



Schritt A2.
Ein kleines Fenster öffnet sich, klick auf "Object" und unten rechts auf "Next"



Schritt A3.
Es erscheint eine Übersicht, wähle hier "Decor" und dann "Paintings and Posters". Jetzt werden alle Bilder aus Die Sims3 geladen, das kann ein wenig dauern.



Schritt A4.
Du entscheidest dich für "Painting poster teen room", klickst drauf und dann unten auf "Next"



Schritt A5.
Bei den "Project details" gibst du einen Projektnamen (hier "PaintingIdol"), Titel des Bildes (PaintingIdol) und eine Beschreibung, etwa deinen Namen, ein - "Next" - dann "Finished" - "OK".



Schritt A6.
Dein ausgewähltes Bild wird geladen und es erscheint nach kurzer Zeit eine Vorschau des Bildes sowie auf der rechten Seite die Projektdetails. Du siehst dort rechts etwa unter "Name" und "Description" deine zuvor gemachten Eintragungen. Wenn du in das Textfeld klickst, kannst du diese bei dem Minifenster mit den Punkten noch ändern.
Auch den Preis kannst du so ändern - und sogar dadrunter die Kategorie, in der dein Bild im Spiel erscheinen soll.
In diesem Beispiel wird jetzt aber nichts verändert.



Schritt A7.
Klick jetzt oben rechts auf den Reiter "Textures", und du siehst die verwendeten Texturen.



Für das Clonen von Bildern ist das "Overlay" interessant und später dann noch unten die Patterns, alles andere wird für dein Bild nicht gebraucht.
Klickst du jetzt einmal direkt in das kleine Bild bei "Overlay", erscheint rechts daneben ein kleines Feld "Edit", was ja übersetzt "verändern" bedeutet. Genau das willst du, nämlich die Bildtextur durch deine eigene ersetzen.

Schritt A8.
Klick jetzt auf "edit" und es erscheint der Image Editor mit dem um 90 Grad nach links gedrehten Bild. Hier klickst du "Export" - und dann kannst du diese Bilddatei auf deinem Computer in deinen Bastelordner exportieren, und zwar als .dds oder als .png. In diesem Beispiel heißt der Bastelordner wie das Bild "PaintingIdol".




B. BEARBEITEN MIT GIMP

Schritt B1.
Starte Gimp.
Deine soeben exportierte Bilddatei ist im dds-Format, die du dank des dds Plugin jetzt mit Gimp öffnen kannst.
Suche oben links unter "Datei" - "öffnen" deinen Bastelordner mit der soeben exportierten dds-Datei heraus - öffnen.
In dem kleinen Fenster muss das Häkchen bei "Load mipmaps" entfernt werden - OK.



Schritt B2.
Die exportierte dds-Datei mit dem original Bild ist jetzt in Gimp geöffnet.



Schritt B3.
Um die Größe des Originalbildes heraus zu bekommen, das durch dein eigenes Bild ersetzt werden soll, wählst du bei Gimp im Werkzeugkasten oben liks die Rechteckige Auswahl. Hiermit ziehst du dann von einer Ecke des Bildes zur diagonal gegenüberliegenden Ecke und liest dann links die Größe ab: in diesem Fall 390x248 Pixel.



Schritt B4.
Diese Aktion machst du wieder rückgängig durch "Bearbeiten" - Rückgängig: Rechteckige Auswahl.

Jetzt suchst du in deinen Dateien ein Bild von deinem Idol, das auf das original Bild kopiert werden und dieses dann ersetzen soll. Du schneidest es in dem Format 248x390 Pixel zu und drehst es um 90 Grad nach links, damit es genau auf das Originalbild passt.

Öffne das vorbereitete Bild in Gimp über Datei - öffnen.



Schritt B5.
Dein neues Bild kopierst du jetzt mit strg und c - klickst auf die geöffnete dds in Gimp und drückst strg und v, sodass das Bild dort eingefügt wird:



Schritt B6.
Wähle das Verschieben-Werkzeug und schiebe dein Bild genau über das Original.



Schritt B7.
Rechtsklicke rechts auf "Schwebende Auswahl" und wähle "Ebene verankern".



Schritt B8.
Jetzt bist du fertig und kannst das Bild speichern: Datei - speichern unter - hier dann unten "Alle Bilder" auswählen - die Original dds-Datei in deinem Ordner auswählen und ersetzen - speichern.



Schritt B9.
Ein kleines Fenster poppt auf und fragt dich, ob du die bereits existierende Datei wirklich ersetzen möchtest - ja - klick auf "ersetzen".
Im neu erscheinenden machst du bitte folgende Einstellungen:
- Compression:BC2/DXT3
- Häkchen bei "Generate mipmaps" setzen
Klick auf OK.




C. BILD IM TSRW EINFÜGEN

Schritt C1.
Dein Image Editor ist im TSRW immer noch geöffnet. Wenn nicht, klick einfach noch einmal bei der Overlay auf das kleine Bildchen und dann auf "Edit".
Jetzt holst du dir deine übergespeicherte dds-Datei, indem du auf "Import" klickst und dann die dds öffnest.



Schritt C2.
In der Vorschau siehst du jetzt dein neues Bild.



Schritt C3.
Klick "Done" - fast geschafft!




D. RAHMEN MIT EINER ANDEREN TEXTUR BELEGEN UND UMFÄRBEN

Schritt D1.
Rechts in der Texturenansicht siehst du unten noch den Eintrag "Pattern A", hier kannst du Muster und Farbe für den Bilderrahmen ändern. Das ist im Grunde genommen nicht unbedingt nötig, denn du kannst das auch später noch im Spiel erledigen.
Trotzdem wird es hier der Volständigkeit halber erklärt.

Eine kurze Erklärung zu dem kleinen, aus zwei verschiedenfarbigen Dreiecken zusammengesetzten quadratischen Feld:
Das obere graue Dreieck zeigt die verwendete Textur für den Rahmen (in diesem Falle Gummi), das untere weiße Dreieck zeigt, mit welcher Farbe diese Textur auf dem Rahmen eingefärbt wurde, nämlich weiß, wie du auch im Vorschaubild erkennen kannst.

Klick einmal in dieses Quadrat - edit - es öffnet sich der Pattern Editor.
Hier klickst du oben links auf das Ordner-Symbol - und du bekommst nach kurzer Ladezeit eine Übersicht über die verwendete Texturenart, nämlich Gummi (Plastic_Rubber). Es wurde von den 4 Gummitexturen die hellgraue oben links verwendet.



Schritt D2.
Du möchtest aber keinen Gummirahmen, sondern einen aus Holz, und klickst deshalb rechts auf den kleinen Pfeil für die Texturenübersicht - und wählst "Wood", also Holz. Bitte etwas warten, alle Holztexturen aus dem Spiel werden jetzt geladen.
Du entscheidest dich für eine graue mit senkrechter Maserung - draufklicken - done.



Schritt D3.
Im Pattern Editor siehst du jetzt anstelle der weißen Gummitextur die graue aus Holz.
Du möchtest sie jetzt dunkler einfärben und klickst in das kleine graue Feld und den kleinen Pfeil daneben, sodass du in einer Farbskala eine Farbe aussuchen kannst.



Tipp: Möchtest du eine Textur schwarz färben, wähle dafür nie ein ganz tiefes Schwarz sondern eher ein dunkles Grau, damit die Struktur der Textur noch zur Geltung kommt.

Schritt D4.
Jetzt im Pattern Editor auf "Done" klicken. Bravo, dein Bild hat einen schwarzen Holzrahmen!



Unter den Einträgen von Pattern A siehst du noch zwei weitere Felder für Pattern B und C.
Diese wären aber nur interessant, wenn sich der Rahmen aus zwei oder drei Mustern zusammensetzen würde.
Das ist hier aber nicht der Fall, denn während bei Muster A hinter "enabled" der Eintrag "true" vorgenommen wurde, steht bei Muster B und C dahinter "false". Da hier also nur ein Muster ermöglicht wurde, kannst du sie getrost außer Acht lassen.
Dein erstes Bild ist fertig, jedenfalls fast!


E. WEITERE MOTIVE UND RAHMEN

Schritt E1.
Ganz oben rechts unter "Textures" steht "PaintingPosterTeenRoom". Klickst du auf den kleinen Pfeil rechts daneben, entdeckst du noch 6 weitere solcher Einträge. Jeder Eintrag ist für ein weiteres Rahmen-Recolor im Spiel.
Wenn du auf den zweiten Eintrag klickst, erscheint wieder das original Bild mit dunkelgrauem Rahmen.



Du hast jetzt 3 Möglichkeiten fortzufahren.

Schritt E2.
MÖGLICHKEIT 1:
Dir reicht das erste Bild mit dem von dir umgefärbten dunklen Rahmen und du möchtest die Arbeit abschließen.
Dann gehst du einfach auf den zweiten Pfeil oben rechts und wählst "delete" (löschen).



Das selbe machst du mit den folgenden Recolors, sodass am Ende nur noch ein einziges Bild, nämlich dein zu Anfang bearbeitetes, übrig bleibt.

Schritt E3.
MÖGLICHKEIT 2:
Du ersetzt bei allen Recolors (oder auch nur bei einem wie in diesem Beispiel beim 2. Eintrag) das Originalbild durch dein zuerst eingefügtes.
Dazu klickst du wieder wie bei Schritt A7 auf das kleine Bild bei "Overlay" - dann Auf "EDIT" - aber dann NICHT aud "Export",
sondern auf "browse", dadurch sparst du Speicherplatz und die Datei wird nicht unnötig groß.
Du kannst die zuvor ersetzte dds-Datei jetzt auswählen, mit OK bestätigen und hast auch hier dein eigenes Bild eingefügt.



Wie bei Schritt D1 kannst du nun Textur und Farbe des Rahmens ändern - oder einfach so lassen.

Dasselbe machste du mit den restlichen Recolors.

Schritt E4.
MÖGLICHKEIT 3:
Du fügst noch ein weiteres Motiv ein.
Dazu gehst du genau wie oben beschrieben vor, indem du ein weiteres Motiv auf das entsprechende Format bringst, es in die original dds-Datei einfügst und diese ersetzt. Dann über "Import" wie ab Schritt C1 wieder ins Spiel bringen, und gegebenenfalls noch den Rahmen umfärben.



Bei den nächsten Recolormöglichkeiten dann auch, wenn du magst.


F. FERTIGSTELLUNG

Schritt F1.
- Speichere dein Bild im TSRW als wrk-Datei ab, ganz oben links über "File" - "Save as" - PaintingIdol.wrk.
Diese "Arbeitsdatei" wird in der Regel auf dem Desktop gespeichert, du kannst sie aber auch ebenso in deinen Bastelordner verschieben.
Diese Datei kannst du jeder Zeit wieder im TSRW öffnen und verändern, wenn dir etwas nicht gefällt.

- Gehe im TSRW noch einmal oben links auf "File" - dann aber auf "Export" - "To Sims3Pack".
Im erscheinenden Fenster solte dein Name stehen - OK - dann im nächsten Fenster einen Dateinamen eingeben, hier etwa "PaintingIdol" - speichern - Export done. FERTIG!



Du hast es geschafft! Dein Bild findest du als sims3pack entweder auf dem Desktop oder in einem Ordner deiner Wahl, etwa deinem Bastelordner.
Kopiere das sims3pack in den Downloads Ordner und installiere es über den Launcher.

Gehe jetzt zum Anfang des Tutorials zurück.
Das Bild dort zeigt das nach diesem Tutorial bearbeitete Bild im Spiel, es hat insgesamt 4 (von 7) "Varianten", die letzten 3 wurden gelöscht.

Von links nach rechts:

- Das erste eingefügte Bild mit dem schwarzen (oder eher dunkelgrauen) Holzrahmen. Es wurde wie ab Schritt A8 beschrieben über
Export - Bearbeiten in Gimp - Import gemacht.

- Das selbe Bild, wie bei Schritt E3 eingefügt über "browse". Die Rahmentextur ist ein waagerechtes Streifenmuster unter "Geometrisch".

- Ein neues Bild wie bei Schritt E4 importiert, mit dem Gummirahmen in dunkel.

- Ein weiteres neues Bild wie bei Schritt E4 importiert. Der Rahmen hat ein diagonal gestreiftes geometrisches Muster bekommen.


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